Bioshock Infinite [XBOX 360]
À noter qu’il n’est pas nécessaire de s’être fait les deux premiers Bioshock pour attaquer celui-ci, Infinite ne comporte que quelques références nécessitant de connaitre brièvement l’univers des autres opus pour être comprises.
Le jeu se déroule en 1912 et nous met dans la peau de Booker DeWitt, un détective privé croulant sous les dettes, devant retrouver une jeune fille nommée Elisabeth, prisonnière de la cité volante de Columbia.
Une fois retrouvée, celle-ci sera votre compagnon de route durant une bonne partie de l’aventure. Elisabeth a la capacité d’ouvrir des failles dimensionnelles, qui seront aussi utiles que dangereuses.
On retrouve toujours l’idée d’utopie créée aussi loin que possible de toute forme de civilisation. Si Rapture avait été réalisée pour demeurer éloignée des conflits de la guerre et de toutes formes d’idéologies (capitalisme et communisme, entre autres), Columbia est un refuge aux péchés de la Sodome inférieure ou du monde d’en bas. Construite comme un nouveau paradis, Columbia est très religieuse et dirigée par une sorte de prophète à la barbe blanche foisonnante (ça y est, vous avez le tableau en tête).
Columbia est impressionnante
À mesure que vous avancez, pourtant, les dessous sombres de Columbia vous sont exposés. Esclavagisme (bien qu’alors aboli depuis une cinquantaine d’années en Amérique), ségrégation raciale (forcément), totalitarisme, etc.
Il n’en fallait pas plus pour qu’une résistance s’installe et le conflit va vite prendre des airs de révolution durant le jeu.
Enfin la dernière thématique abordée par Infinite est liée aux univers parallèles. Je ne peux en parler plus en détail sans spoiler, mais sachez que le thème est vraiment bien traité, si vous aimez ce sujet n’hésitez pas à vous plonger dans l’aventure, vous ne le regretterez pas.
La fin du jeu, à l’image du twist apparaissant au milieu de Bioshock, est pour le moins surprenante et aura fait couler beaucoup d’encre sur la toile.
Comme dans les autres épisodes de la série, des journaux vocaux parsèment toujours la progression, les dialogues sont aussi incroyablement présents et il est difficile de rester plus de 10 minutes sans que quelque chose se passe. Le côté aventure est donc particulièrement prononcé.
Les choix du joueur sont bien moins importants que dans les autres épisodes, oh bien sûr il y en a quelques-uns mais ils n’ont pas une grosse influence sur la suite du jeu.
La réalisation graphique est à tomber par terre. Techniquement, le jeu n’a pas trop évolué, néanmoins le fait que la ville soit bien plus animée qu’auparavant a nécessité l’utilisation de bien plus de scripts, de plus Elisabeth possède un large panel d’animations. Dans ces situations, arrêtez-vous deux secondes et regardez-la, elle ne tient pas en place !
Artistiquement, à l’image du changement de lieu, c’est un véritable bol d’air frais que nous avons là, Columbia est sublime, dans ses premières foulées, mais aussi lorsqu’elle ira au plus mal. La ville fourmille de détails et les panoramas sont souvent de toute beauté.
On n’oubliera pas de citer votre compagne qui a bénéficié d’un soin particulier que ce soit au niveau design ou comportemental, puisqu’il y a une véritable évolution du personnage à travers le jeu.
Image gauche : La tour est un passage mémorable du jeu, la mise en scène y est remarquable
Pas grand chose à dire sur les musiques, elles sont toujours typées années 30-50 et de très bonne facture, mais on les sent bien moins présentes que dans les précédents opus, de même les musiques de combat sont toujours aussi discrètes. On peut citer quelques références amusantes à la musique plus actuelle par le biais de failles bonus. Les doublages sont toujours en français, ce qui est un gain de confort agréable.
Le gameplay réussit à être encore plus complet qu’avant, sans prendre la tête du joueur, et les combats gagnent encore en dynamisme.
Le nombre d’armes est plus important que jamais, c’est un total de 13 pétoires différentes (+1 arme de mêlée) qui attendront le joueur durant sa progression. Du simple flingue à la lourde Gatling en passant par plusieurs types de fusil à pompe, mitrailleuse ou lance-grenade, le joueur a l’embarras du choix. Et pour le faire jongler entre cet arsenal conséquent, un inventaire n’était plus possible, du coup il n’est ici possible que de porter deux armes à la fois. Enfin, si les armes ne disposent plus de munitions différentes quasiment chacune d’elles possède jusqu’à 4 types d’améliorations, augmentant le recul, le nombre de munitions ou les dégâts infligés, que l’on peut acheter dans des distributeurs.
Image gauche : Vous pouvez concentrer l’énergie des plasmides pour les poser comme des pièges
L’ancestrale barre de vie est toujours présente mais est cette fois supplantée par la barre de bouclier. Cette dernière, plus proche de ce qui se fait aujourd’hui, prendra les dégâts jusqu’à ce qu’elle soit vide, ensuite il faudra se mettre à couvert pour qu’elle se recharge. Elle est bien plus petite que la barre de vie donc il est impossible pour le joueur de se reposer entièrement dessus.
Les pouvoirs sont un peu moins nombreux, seulement 8 breuvages différents sont trouvables dans le jeu. On retrouve les classiques pouvoirs du feu et de l’éclair, l’invocation de corbeaux, similaire au pouvoir des abeilles du premier opus, la charge qui permet de foncer sur son adversaire avec l’arme de mêlée, à l’instar du deuxième Bioshock, ou encore la possibilité d’absorber les projectiles reçus pour les retourner contre l’adversaire ou les assimiler. Chacun des pouvoirs peut être amélioré plusieurs fois pour augmenter son effet. La dernière possibilité intéressante est de pouvoir créer des pièges au sol en utilisant des ex-plasmides en maintenant le bouton de lancer enfoncé.
Beaucoup d’améliorations sont au programme, mais elles demandent peu d’attention au joueur
Les améliorations sont au cœur du jeu et pour parachever cet état de fait, font presque ressembler le titre à un RPG, un système d’équipement a en effet été ajouté. Vous pourrez équiper jusqu’à 4 pièces d’équipement correspondant à la tête, au torse, aux jambes et aux pieds. Chacune a des effets très divers, on trouve des pièces permettant d’augmenter la chance de faire tomber des cristaux par des ennemis, d’augmenter les dégâts infligés au fur et à mesure que vous tuez des ennemis ou encore de récupérer de la santé à chaque ennemi tué lorsque vous êtes sur le point de mourir.
Vous trouverez aussi des breuvages qui vous permettront d’augmenter votre vie, bouclier ou jauge de pouvoir selon le choix que vous ferez.
Votre nouvelle arme de mêlée est le crochet, il vous permettra d’effectuer de sanglantes exécutions lorsque la vie d’un opposant arrivera à son terme mais aussi de vous accrocher à certains points d’accroche et d’utiliser l’aéro-rail. Ces deux derniers moyens de déplacement seront particulièrement utiles durant les combats, vous permettant de vous déplacer très rapidement d’un coin à l’autre de la map mais aussi d’attaquer les ennemis au moment de votre descente.
Image droite : Les failles sont bien pratiques durant les combats
Elisabeth n’est pas un poids mort durant les gunfights, loin de là même. D’entrée de jeu les développeurs vous signalent que celle-ci est capable de se protéger toute seule et qu’elle est donc insensible aux dégâts de tout type. Sa première fonction est de crocheter des serrures, récupérer de l’argent et de vous indiquer certains objets à récupérer durant les phases d’exploration, mais aussi de vous octroyer vies, munitions et cristaux qu’elle pourra trouver sur le champ de bataille. Son second atout est d’utiliser ses capacités pour faire apparaître des failles qui contiendront des armes, alliés, murs de pierre formant un abri ou que sais-je encore.
Pas grand chose à dire sur le bestiaire, la particularité est de combattre ici de véritables humains et non plus des simili-zombies (Chrosômes). On affronte parfois des porteurs de pouvoirs, possédant diverses autres capacités, mais aussi des robots comme les patriotes motorisés, habillés aux couleurs de la nation US et porteurs de puissantes Gatlings, ou les Handymen, des golems ayant une force de frappe explosive.
Bien sûr le level design est suffisamment soigné pour que le joueur puisse user de chacune des fonctions qu’offre le jeu durant les combats et l’utilisation de l’aéro-rail permet l’utilisation de niveaux relativement vastes.
Le jeu est relativement long, il faudra une quinzaine d’heures pour venir à bout de l’aventure.
La rejouabilité est plutôt forte, vous pouvez vous refaire une partie pour mieux comprendre l’histoire, trouver tous les journaux vocaux et bonus manqués, obtenir tous les succès ou vous attaquer au terrible mode 1999, dernier mode de difficulté du jeu.
Bioshock Infinite conserve la même structure que ses aînés, mais renouvelle tout le reste. Un scénario au moins aussi bon et travaillé que le premier. Un gameplay encore plus complet et des combats qui ont encore gagné en dynamisme avec pas mal de possibilités données au joueur pour arriver à ses fins. Et enfin, une très bonne réalisation graphique qui risque de vous couper le souffle plus d’une fois.
Bioshock Infinite corrige le tir du deuxième épisode et s’autoproclame véritable suite de Bioshock premier du nom. À ne manquer sous aucun prétexte si vous aimez un tant soit peu la série.
Développeur : Irrational Games
Date de sortie : 2013
Article publié originellement sur Gamekult le 10/09/2013