Project Diva [PSP]
Project Diva, c’est la concrétisation d’un rêve de bon nombre de Japonais et d’adeptes de la culture nippone : pouvoir jouer à un jeu tirant parti des chansons vocaloid et mettant en scène l’icône de ce genre musical, Hatsune Miku. Retour sur les origines de la série.
Comme le jeu ne comprend aucune histoire, je vais en profiter pour vous parler des vocaloids et de leur personnage phare qu’est Hatsune Miku. Les vocaloids sont des logiciels de synthèse vocale, c’est-à-dire qu’ils permettent de créer une chanson à partir d’un ordinateur en choisissant les paroles, le timbre de la voix ou les intonations vocales. Chaque vocaloid étant associé à une voix différente, des personnages fictifs sont créés systématiquement pour les personnifier, les noms de ces personnages correspondant également aux noms des logiciels. Le plus populaire des vocaloids est Hatsune Miku, une jeune fille de seize ans aux couettes vertes géantes et habillée aux couleurs d’appareils de Yamaha (société créatrice des premiers vocaloids).
N’importe qui pouvant réaliser des chansons par le biais des vocaloids, des milliers de chansons ont étés créées par ce biais et ce mouvement a pris une ampleur considérable au Japon ainsi que sur internet (Nico Nico Douga et dans une moindre mesure Youtube).
À noter que le jeu n’est sorti qu’au Japon mais il n’est absolument pas nécessaire de connaître la langue pour jouer au jeu. Des patchs anglais sont même sortis au cas où vous en auriez vraiment besoin.
Comme je l’ai dit, le titre est un jeu de rythme. Au sein des niveaux que compte Project Diva, le joueur devra appuyer sur une succession de touches de manière à être en rythme avec la chanson jouant en fond. Jusque-là rien de nouveau sous le soleil, mais intéressons-nous plus en détail au gameplay.
Dans Project Diva, le joueur ne doit pas attendre que les touches à appuyer tombent raidement du haut de l’écran puis touchent le bas de celui-ci comme c’est le cas dans la plupart des jeux de rythme. Ici, les touches peuvent venir de n’importe quel bord de l’écran et n’atteignent pas toujours leur destination par le chemin le plus court (elles peuvent subir de légers effets en se déplaçant, par exemple, en courbe).
Quelle importance ? Me direz-vous. Cela permet bien sûr, d’offrir des effets visuels intéressants. Je pense, par exemple, à certains passages du niveau « Sweet*Drops After the Rain » où les notes tombent de la même manière que les gouttes de pluie à l’écran ou dans « Miracle Paint » où Miku montrera du doigt involontairement, à un certain moment du niveau, les destinations des touches à appuyer. Les touches possèdent donc une véritable chorégraphie qui se veut être en accord avec l’identité des niveaux et avec la propre chorégraphie de Miku au sein de ceux-ci.
Mais cela permet aussi au jeu de se renouveler dans son level design et de surprendre le joueur. Par exemple dans « Song of Wastelands, Forests, and Magic » les notes se déplacent au gré du vent et n’atteignent pas directement leur destination ; dans « The secret garden », des touches différentes se chevauchent à un moment et ce n’est pas celles que l’on croit qui atteignent leur destination en premier ; dans « Requiem for the Phantasma » une dizaine de touches atteignent deux destinations distinctes, c’est le seul moment du jeu où cela se produit.
Project Diva se renouvelle aussi dans son rythme. Les niveaux sont, en effet, caractérisés par un certain nombre de BPM (Beats Per Minutes) et d’étoiles de difficulté, ces dernières ne voulant pas dire grand chose. Les niveaux possédant le plus de BPM sont les plus difficiles, « The Disappearance of Hatsune Miku », chanson électro possédant des influences hard-rock, se pare même d’effets visuels quasi-subliminaux pour impressionner et décourager le joueur. Cependant, le niveau possédant le plus faible nombre de BPM est aussi un des plus difficiles, « Beware of Miku Miku Bacteria », morceau reggae forcément, nécessite un timing parfait de la part du joueur et est très exigeant en terme de points, obligation de jouer en suivant le rythme de la musique.
Ce niveau me permet d’enchaîner sur l’importance de la précision dans le jeu. En effet, une mention vous sera donnée à chaque fois que vous appuierez sur une touche correctement et variera en fonction de votre timing, meilleure sera votre mention, meilleure sera le gain de points obtenu. De Good à Worst, seules les deux meilleures mentions compteront pour amorcer et continuer des combo. Un bon timing sera donc primordial pour le joueur, qui ne s’acquerra qu’à force de pratique sur le jeu.
Lors du Chance Time, la jauge de vie disparaît.
Si les combo ne sont pas d’une grande importance en général, ils deviennent fondamentaux lors du Chance Time. Le Chance Time est une partie du niveau, généralement ayant lieu vers la fin de la chanson, où le joueur est rendu invincible, mais où en contrepartie, il doit faire le maximum de combos possible (chaque combo augmentant le score exponentiellement à cause d’un système de multiplicateur).
C’est un peu le point noir de Project Diva, si le fait d’être invincible peut être intéressant lors des premières parties, cela devient complètement inutile après et qu’importe si le joueur a assuré durant toute la partie, s’il rate le Chance Time, il y aura 90 % de chance pour qu’il soit bon pour recommencer. On arrive à s’y accommoder, mais ce système pourrit certains niveaux et est assez aberrant dans son principe.
Vous l’avez peut-être déjà compris, mais la grosse particularité du jeu, c’est de jouer pour le score. En effet, un classement est donné au joueur en fin de niveau en fonction de son score. Si le joueur meurt et ne finit pas le niveau, il aura le classement MissXTake. S’il le termine en obtenant le score minimum, il écopera du classement Cheap. Aucun de ces deux classements ne donnera la mention Clear au joueur et il faudra donc qu’il termine le niveau avec un score minimum pour obtenir celle-ci. Terminer un niveau sans obtenir la mention Clear ne sert à rien, rien n’indiquera au joueur qu’il a complété le niveau en question et il n’aura aucune chance de débloquer de nouveaux niveaux, de nouveaux costumes (appelés intelligemment modules) ou de nouveaux objets.
Image gauche : S’inspirant de Track & Field, Sega vous offre une tendinite pour l’achat de chaque jeu Project DIVA. Ne refusez pas, c’est gratuit !
Dans Project Diva, il ne faut donc pas jouer pour survivre mais à minima pour obtenir le score minimum du niveau joué et avoir le classement Standard. Ça plaira ou pas à certains joueurs, mais ça n’est pas un défaut, loin de là. Ce qui est gênant, c’est que certains niveaux sont très exigeants en terme de score, indépendamment de leur difficulté. Couplé au crucial système de Chance Time, cela rend certains niveaux particulièrement pénibles à passer. A noter que ce système sera entièrement revu dès le second épisode de la série où l’exigence du score passera à la trappe et où le joueur sera jugé selon le nombre total de Cool ou de Fine qu’il a fait durant la partie.
Pour terminer sur les classements, le classement Great permet d’obtenir les versions PV des niveaux qui permettent de profiter des clips tournants en arrière plan et il existe également un classement Perfect, s’obtenant lorsque le joueur réalise un sans-faute.
Vous l’aurez compris, le jeu propose un challenge particulièrement relevé et est exigeant. Chaque niveau est décliné en facile, normal et difficile. Facile correspondant à une difficulté facile, normale voir difficile pour quelques rares niveaux. Normal correspondant à une difficulté normale et la majeure partie du temps à une difficulté difficile. Difficile augmente très légèrement le nombre de touches et tire plus partie des différents boutons d’actions. Si le joueur choisit d’obtenir la mention Clear pour tous les niveaux en facile puis en normal, le jeu montre une difficulté plutôt progressive bien que certains niveaux demanderont un peu d’acharnement pour être complétés.
Petit bémol pour la difficulté difficile, qui ne se débloque que si vous obtenez le classement Great en normal pour un niveau, tâche parfois ardue alors que certains niveaux sont très faisables en difficile et que leur découverte pourrait être intéressante dans ce mode.
Les chansons étant classées selon leur compositeur, il n’existe pas de logique entre l’ordre des niveaux dans la liste et leur difficulté. Le premier niveau étant relativement coriace et le second d’une facilité enfantine. Ce n’est pas gênant malgré tout, juste déroutant pour les néophytes.
Image gauche : Les plus geeks seront contents de retrouver Ievan Polkka au sein des musiques jouables
La réalisation est à la hauteur de ce qu’on pouvait en attendre. Miku est superbement bien modélisée et animée. La mise en scène et la chorégraphie constituent ce qu’il y a de plus remarquables et représente l’un des gros intérêts du jeu. Ce sont de véritables clips qui ont étés crées spécialement pour illustrer les musiques de ce Project Diva. Certains d’eux arrivent même à être très originaux comme « Bad Mood Waltz » s’inspirant de la BD et du théâtre.
Une énorme quantité d’artworks illustrent les temps de chargement et certains niveaux. Ces artworks sont souvent de très bonnes facture et très différents les uns des autres, que ce soit par leur style graphique ou par les situations qu’ils illustrent. Cette diversité s’explique par le fait que Sega a demandé à des fans des les réaliser et de leur envoyer. Une excellente idée puisque le jeu s’adresse avant tout aux fans.
Difficile de parler de l’intérêt des musiques, soit on aime soit on n’aime pas et dans ce cas-là, on ne joue pas au jeu. C’est de la J-Pop souvent transpirante de bonne humeur et parfois influencée par d’autres courants musicaux que nous propose le jeu. Une bonne sélection des chansons de l’idole virtuelle a été réalisée, bien que Sega ait décidé d’en garder sous le coude pour les suites du jeu. On retrouve tout de même 32 musiques jouables au sein du titre, sans compter celles utilisées pour la Diva Room ou pour le générique de fin.
À noter que le fait de jouer correctement ou non a une influence sur la chanson jouée. Si le joueur rate une touche lors d’une partie, le volume de la voix de Miku sera, à ce moment-là, drastiquement réduit. Ce qui veut dire que chaque touche à presser est associée à un mot ou à une syllabe des paroles de la chanson jouée. Il s’agit du seul jeu de la série à faire ça.
Image gauche : On trouve quelques bonnes surprises au sein des costumes.
Image droite : La musique « Song of Wastelands, Forests, and Magic » est magistrale.
Il existe un éditeur de niveaux et celui-ci est assez impressionnant du peu que j’ai pu en voir. Il est possible de définir très précisément l’ordre d’apparition des touches, leurs destinations ainsi que leurs angles d’apparitions.
Dans la plus pure tradition nippone, il existe un mode vous permettant d’observer et de photographier l’idole virtuelle pendant qu’elle vaque à ses occupations dans sa chambre. La Diva Room peut-être aménagée de façon très limitée : vous pouvez changer la décoration générale parmi plusieurs sets et installer des objets à 4 emplacements pré-définis. Qu’importe ce qui sera installé, Miku réagira de la même façon face à tous les objets. Le gros intérêt de ce mode, c’est qu’il fait office de Sound Test (et quand on connait la réputation de Walkman de l’an 2000 que se traînait la PSP, l’existence de ce mode est pleinement justifiée). Les objets de cette Diva Room se débloquent en jouant et certains constituent de bonnes surprises, on retrouve par exemple toutes les consoles de Sega.
Le jeu est adapté à une utilisation nomade puisque chaque niveau se termine en une poignée de minutes. Pour autant, la durée de vie est très forte. En fonction de vos aptitudes, il faudra entre 15 et 20 heures pour obtenir la mention Clear sur tous les niveaux en facile et en normal. Comptez entre 50 et 100 heures pour débloquer puis torcher tous les niveaux en difficile, pour débloquer tous les objets de la Diva Room et les innombrables costumes que compte le jeu et pour améliorer vos scores jusqu’à leurs limites.
Enfin, petite parenthèse sur le Dreamy Theater qui est un logiciel compagnon permettant de jouer au jeu sur sa PS3 avec des graphismes entièrement revus à la hausse comme si le titre avait subi un portage, tout en utilisant la PSP comme contrôleur de jeu. Pour en profiter, il faut acheter l’application sur le store nippon de la PS3 et connecter la PSP à la PS3 en wifi tout le long de la session de jeu.
Le premier passage de Hatsune Miku sur la scène vidéoludique est un franc succès.
Grâce à une bonne sélection de musiques de l’idole virtuelle, une excellente mise en scène et d’excellents clips créés spécialement pour l’occasion, Sega a créé un jeu indispensable pour les fans de Miku, car répondant pleinement à leurs attentes.
Mais Project Diva est aussi un très bon jeu de rythme, atypique et particulièrement exigeant. Si vous êtes déjà passé par Gitaroo Man Lives! ou que vous cherchez un jeu avec un contenu plus conséquent et une solide durée de vie, je ne peux que vous conseiller son achat. On peut trouver facilement la trilogie PSP d’occasion en import sur eBay, pour environ 10 euros par opus, complets en boîtes, à l’unité ou la trilogie PSP complète en lot.
EDIT : Les jeux suivants disposent d’un système de classement qui est beaucoup plus juste car il juge le joueur pour sa prestation durant toute la partie et non sur une suite de combos qu’il aurait pu faire. Si vous ne comptez pas vous faire toute la série, alors il vaut mieux commencer par Project Diva 2nd, Extend ou les suites sur d’autres consoles, qui sont moins frustrants. Cependant, si vous avez déjà tâté du mode extrême des opus suivants vous risquez sûrement de trouver ce premier épisode trop simple, constat que je viens de faire en rejouant au jeu. A vous de voir.
Développeurs : Sega, Crypton Future Media et Dingo
Date de sortie : 2009
Article publié originellement sur Gamekult le 07/07/2014