Mario Kart 7 [3DS]

Comme nombre de consoles Nintendo avant elle, la 3DS accueille son épisode de la série Mario Kart, jeu de course fun et convivial prenant place dans l’univers fongique du plombier moustachu le plus connu du jeu vidéo. Pour cette nouvelle mouture, Nintendo décide de faire peau neuve en confiant le développement du soft à un éditeur tiers s’étant déjà essayé au dépoussiérage de licence avec le très bon Donkey Kong Country Returns. Pari réussi ?

Si Mario Kart Wii proposait au joueur de conduire karts et motos, Mario Kart 7 fait dans la démesure en proposant au joueur de conduire des karts VRAIMENT tout-terrain. Les engins motorisés incluent désormais deltaplanes et sous-marins de poche pour s’adapter aux courses pouvant se produire sur terre, dans les airs et sous l’eau. Durant les phases aériennes, le joueur pourra contrôler l’altitude de son véhicule en inclinant le stick vers le haut ou le bas. Il pourra récolter des bonus en se dirigeant vers certains endroits et des courants d’airs chauds disposés à certains endroits lui permettront de prendre de la hauteur. Durant les phases aquatiques, le joueur pourra contrôler la profondeur au moment de la plongée et devra faire face à une gravité lunaire tout au long de son parcours sous l’eau.
Les deux phases de jeu sont très réussies visuellement, par contre, seules les phases aériennes demandent de jouer différemment. Les plus gros joueurs pourront débloquer le deltaplane d’or, pièce permettant d’aller plus vite dans les airs que sur terre et changeant donc complètement la façon de jouer. À noter la disparation totale des motos introduites dans l’épisode précédent, au grand dam de leurs anciens utilisateurs.

Une autre innovation importante est le grand retour des pièces disséminées sur les circuits, un système qui n’était apparu que dans le premier épisode de la série : Super Mario Kart (même si Crash Team Racing en a fait un usage un peu plus complexe 7 ans plus tard). Le principe est simple : chaque pièce ramassée par le joueur augmente sa vitesse maximale, il ne peut posséder que 10 pièces à la fois et en perd s’il se fait toucher. Le jeu gagne donc en stratégie, il ne s’agira plus forcément pour le joueur de prendre systématiquement les virages les plus serrés ou les raccourcis les plus courts, il devra parfois s’éloigner des chemins les plus directs pour faire le plein de pièces, salvatrices sur le long terme.

On ne pouvait terminer sur les nouveautés les plus importantes de cet épisode sans aborder la customisation des karts. Lors de la sélection des véhicules, il vous faudra bien évidemment choisir la carrosserie du kart, mais aussi ses roues ainsi que son deltaplane. Chacune de ces pièces influant sur vos caractéristiques en course, il faudra les choisir méthodiquement en fonction de ce que vous privilégiez : la vitesse, l’accélération, la maniabilité, etc.

Trois nouveaux objets font leur apparition dans cet épisode. On trouve la fleur de feu, un objet très utile qui permet au joueur de lancer une multitude de boules de feu à la chaîne, devant ou derrière son kart. Inspirée de 3D Land, nous retrouvons la feuille de Tanuki, permettant de faire des attaques circulaires durant une durée limitée, très utile pour éviter des obstacles ou se débarrasser d’un peloton gênant mais en général assez inutile. Enfin, l’atout 7 est un bonus octroyant 7 objets différents au joueur, ces derniers gravitant autour du kart et s’utilisant les uns après les autres.


Image gauche : Si vous prenez le raccourci de gauche, il faudra que vous vous frayez un chemin entre les ailes des moulins.

C’est une première dans la série, il est possible de passer en vue cockpit durant les courses. Lorsque ce mode est activé, il est possible de tourner en utilisant le gyroscope de la console (un morceau de plastique sorti dans le commerce permettant même de transformer sa 3DS en pseudo Wii Wheel).
J’ai fait une coupe ou deux en utilisant ce système. Le gyroscope fonctionne bien et il est possible de tourner aussi précisément qu’il était possible de le faire sur Mario Kart Wii avec le Wii Wheel. Le gros problème, c’est d’avoir fait une vue cockpit (restant toujours devant la voiture) et non une vue 3e personne rapprochée (restant toujours dans la direction dans laquelle on progresse, dans le même axe que la vue arrière classique). En effet, lorsque le joueur dérape dans un virage (et Dieu sait que ça arrive souvent dans un Mario Kart), il n’est plus possible de voir devant soi, car le kart (et donc la caméra) se retrouve presque à l’horizontale ! Il est possible de s’en sortir en regardant l’écran tactile, mais ce dernier n’affiche pas tous les obstacles et ce n’est pas du tout intuitif. A réserver donc aux casuals qui ne dérapent pas dans les virages et qui ne tentent pas d’aller plus loin que la coupe 50cc.

Les sauts synchro, cette mécanique de gameplay qui avait rendu si dynamique Mario Kart Wii, sont de retour. Pour rappel, le principe de ce système dans Mario Kart Wii était de secouer la Wiimote à chaque fois que le kart décollait les roues du sol, ce qui avait pour effet de systématiquement donner un mini-turbo lors de l’atterrissage. Ici, le principe est le même que sur Wii à la différence qu’il faut appuyer sur le bouton de saut (qui correspond aussi au bouton de dérapage) lorsque les roues du kart décollent du sol au lieu de secouer la manette. Cela rend la manipulation un poil plus ardue et il arrive parfois de louper certains sauts synchro, ce qu’il était impossible de faire dans Mario Kart Wii en secouant frénétiquement la manette.


Image gauche : La forêt tropicale DK est très fidèle à l’univers de Donkey Kong Country Returns.

Le mode online fonctionne toujours très bien et est toujours aussi addictif. Toujours très fluide et sans saccade, on pourrait déplorer quelques mouvements étranges de la part des joueurs dus à leurs connexions, mais ça reste tellement rare qu’il paraîtrait déplacé de reprocher ça.
Le système de points a été revu. Pour mémoire, le joueur gagnait à chaque course en ligne un capital de points en fonction de la place obtenue en fin de course. Lors des courses, le joueur n’affrontait que des personnes possédant un capital de point similaire au sien. Cela permettait d’obtenir des courses très équilibrées : le joueur n’affrontait que des adversaires de même niveau. Dans Mario Kart Wii, ce système était très punitif puisqu’il n’était possible d’augmenter son capital de points qu’en finissant parmi les trois premiers, tous les autres joueurs avaient leur capital de points réduits plus ou moins fortement en fonction de leur place. Dans Mario Kart 7, le capital de points n’est réduit qu’en finissant dernier et encore, de façon minime. Il y a donc moins à batailler pour garder son capital de points et le joueur affronte davantage des personnes de même expérience que des personnes de même niveau.

Le mode mission de Mario Kart Wii n’est plus. À la place, on retrouve le mode communauté qui permet, comme son nom l’indique, de faire la même chose qu’en online mais entre groupes. Le gros plus, c’est qu’il est possible de faire des courses ou des batailles en n’utilisant que des champignons, que des bananes, que des bombes ou sans utiliser d’objets ! Le joueur est alors libre de faire parler son skill ou de tenter de nouvelles expériences de jeu. À noter que le joueur possède un capital de points différent pour chaque communauté, ce qui récompense sa fidélité envers chacune d’entre elles.

Si le mode online est encore une fois très bon, je donne un carton rouge au mode Contre-la-montre qu’on n’est plus forcé de faire pour débloquer des éléments de jeu. Et pourtant, celui-ci est encore très réussi, si la plupart des fantômes des développeurs sont simples à battre, certains demandent à être affrontés plusieurs fois avant d’être défaits et je ne parle pas des super fantômes des développeurs qui combleront la soif de challenge des plus téméraires. Une nouveauté intéressante est le fait de pouvoir télécharger des groupes de fantômes via Spotpass et Streetpass, ceux-ci couvrent une large plage de temps et il est donc possible de devenir très fort sur ce mode là par apprentissage, en choisissant des adversaires de plus en plus forts et en observant les techniques des différents joueurs pour aller de plus en plus vite.

Les personnages sont un peu mieux modélisés que sur Wii, même si certains restent encore difficilement regardables. Le jeu est BIEN moins aliasé que son petit frère sur DS et le clipping, si tant est qu’il y en ait, est invisible aux yeux du joueur. La distance d’affichage est même impressionnante, pour en avoir une démonstration, faites une course sur le circuit Vallée Daisy, à un moment de la partie il est possible de regarder l’autre bout du niveau en détournant le regard quelques instants. Enfin, et c’est le plus important, le jeu reste extrêmement fluide même en ligne. Il n’y a donc rien à redire sur l’aspect technique de ce Mario Kart.

Les nouveaux niveaux sont, pour la plupart, réussis. On trouve des niveaux très originaux comme : le Souk Maskass, aux inspirations orientales et intéressant à jouer ; Koopapolis, niveau se jouant sous une pluie battante et possédant des virages sinueux ou la Piste Musicale, niveau étant sûrement le plus mémorable et placé sous le signe de la musique, très beau, technique et avec beaucoup de parties différentes. On trouve également deux très bons niveaux mettant en avant les deux nouveaux moyens de locomotion avec le Mont Eboulis ainsi que le Lagon Cheep Cheep. Une des grosses nouveautés de cet épisode, ce sont les circuits qui s’étalent sur 3 tours comme le Littoral Wuhu, le Pic Wuhu ainsi que la Route Arc-en-ciel. D’ailleurs mention pour cette dernière, s’inspirant de Mario Galaxy, elle est particulièrement réussie, le joueur quittera parfois la route colorée pour déraper sur les anneaux de saturne ou parcourir la lune avec sa gravité si particulière.
Il y a eu une bonne sélection des niveaux rétro avec des circuits emblématiques comme le Supermarché Coco et le Bois Vermeil de la Wii, les Alpes DK de la DS, le Paquebot Daisy de la Gamecube, la Plage Koopa ainsi que le Désert Kalimari de la N64 et la Route Arc-en-ciel de la SNES.

Le jeu a de quoi vous tenir en haleine longtemps, outre le fait d’obtenir toutes les coupes en or et toutes les étoiles du mode Grand Prix, on trouve toujours le mode Contre-la-montre (plus obligatoire malheureusement), le multijoueur qui fera ressortir le jeu régulièrement et le online, possédant forcément une durée de vie infinie mais aussi étant très addictif et sur lequel on a forcément envie de s’attarder.

Développer un épisode d’une licence aussi culte que Mario Kart n’est pas chose aisée et pourtant, Retro Studio s’en tire avec les honneurs. Les nouvelles mécaniques de gameplay comme les phases aériennes et sous-marines, les pièces à récolter ainsi que la customisation des véhicules redynamisent l’intérêt du soft. Les circuits sont toujours très inventifs, le titre est toujours une référence graphique et le mode online est toujours aussi addictif et prenant sinon plus qu’avant.
Avec Mario Kart 7, la série prouve encore qu’elle est une référence du jeu de course arcade, fun et convivial.

 

Développeur : Retro Studio
Date de sortie : 2011
Article publié originellement sur Gamekult le 20/11/2014