Blue Dragon [XBOX 360]

Blue Dragon, un RPG qui aura fait parler de lui et qui sera surtout cité comme une des exclues de la Xbox 360. Sorte de porte étendard du déclin du JRPG sur console de salon que vaut-il vraiment ?

Nous sommes en 2007 (si si), le studio Mistwalker ne vous dis rien ? C’est normal, maintenant si je vous dis que le fondateur n’est autre que le papa de la franchise Final Fantasy et que pour leur premier titre on retrouve Toriyama et Uematsu aux commandes. Y a de quoi booster les commandes de la console ricaine en flèche

Bon, vu que je vois pas trop par quoi commencer, on va débutez par le scénario comme ça on sera débarrassé. Dans un monde médiéval fantastique, des enfants (il y a également une jeune adulte pour le fan service), nouvellement doté de pouvoirs magique, lutte contre l’emprise de plus en plus grande du seigneur Néné (sorte d’alien violet vieillot). Le sieur étant lui même doué d’une puissante magie, commandant une armée de robot et déversant des calamités un peu partout avec d’étranges nuages pourpre

Pour la trame rien de très transcendant. Un petit effort a été fait sur la fin mais c’est bien tout. On a aussi droit à certains moments à de pur moments de niaiseries enfantines, assez gerbatif, je dois dire. La grosse originalité vient du fait que la magie provient des ombres des protagonistes qui prennent l’apparence d’animaux fantastique (minotaure, phénix, dragon…) en accord avec leur personnalité (EDIT : en fait ce concept serait inspiré du manga JoJo’s Bizarre Adventure, bref, on s’en fiche).
Petite chose appréciable, des livres contenant des histoires seront trouvable au fur et à mesure du jeu, les chapitres qui se suivent de Valon l’enchanteur ou de l’androïde reprendront des thèmes abordé par le jeu concernant le bon usage de la magie ou de l’existence de la conscience des machines. Quand à l’univers il est assez recherché, il en doit beaucoup au chara-design de Toriyama, beaucoup de monstres fleure bon le Dragon Quest


A gauche : Attention une des scènes les plus niaises du jeu, prévoyez le sac à vomi (ville de Pachess)

D’ailleurs la comparaison ne s’arrête pas là puisque le jeu prend tous les mauvais cotés du RPG Japonais. Donjons remplie de monstres à ne plus savoir quoi en faire, des donjons juste pour faire des donjons, des boss même quand il ne devrait pas y en avoir. Le jeu s’essouffle au bout d’un moment à nous cracher ses plans de niveau routinier, cause d’un jeu trop long ? Très certainement. La chose qui évitera de nous faire lâcher la manette sont les compétences de champ sur lequel je reviendrais

Il prend aussi les mauvais penchant au niveau sonore. Attention, loin de moi l’idée de critiquer le travail de l’artiste ici, c’est juste que seulement deux musiques pour les combats, aussi bonne soit-elle, au bout de cinquante d’heures de jeu, ça commence à gonfler. Peut-être comptait-ils sur la possibilité de la XBOX à nous faire écouter nos mp3 à la place des musiques d’un jeu ? Oui, la plupart des RPG se positionnait sur un thème de combat, un boss thème et un thème final mais quand même, pour un RPG de 2007 ça fait vraiment tache et ça aide plutôt à installer la routine dont je parlais plus tôt

Coté musique, c’est du Uematsu donc il n’y a pas de soucis à se faire quand à la qualité de celles-ci. On retrouve comme d’habitude :
-de superbes musiques orchestrales (Cave, The Land Shark Is Coming, A Smiling Face…). Si ce genre de chose vous parle plus, sachez que la musique Cave a été sélectionné comme l’une des dix meilleurs musiques de l’artiste par IGN.
-des musiques plus portés rock avec guitare aux sonorités saturé (Dragon Fight, An Ancient Fortress, State Of Emergency, CAVERN…).
-Des musiques plus portés électro (Giant Mechat, Mecha-Robo Corps Charge, A Village Of Murals…).
-On a aussi droit à quelques chansons dégoulinantes de la gnangnantise propre au jeu (My Tears and The Sky, BAD BUT BAT…) mais aussi des chansons un peu plus sérieuses : le très bon boss thème ETERNITY chanté par Ian Gilliam (chanteur du groupe Deep Purple) et le très bon final boss thème (attention spoiler) The Seal Is Broken.
-Et finalement des musiques qu’on ne peut s’empêcher d’associer à l’ancien travail du compositeur (A Mysterious Village, An Omen, Ruins, An Uneasy Night…), ça fait très FF8/9 tout ça.

Concernant les voix on a droits à la fois à celles Françaises, Anglaises et Japonaises, quand on sort d’une gen où quasiment tous les jeux sortait avec leur doublage anglais c’est une chose qui fait plaisir, les doublages originaux sont par ailleurs de qualité.
Pour les graphismes, c’est plutôt le travail artistique qu’on admirera car techniquement, c’est excusable parce que c’est un début de gen mais ça ne tient pas du tout la comparaison avec les titres sortit aujourd’hui

Bon venons en au gameplay. Si vous ne l’avez pas déjà compris le jeu est un pur RPG au tour par tour, vous pouvez bien sur, faire tout ce que l’on peut faire dans les RPG traditionnel : attaquez, vous défendre, utilisez des objets, prendre la fuite ou encore changez de ligne. Vous pourrez aussi utilisez des sorts parmi quatre familles de sort : noire (offensif), blanche (curatif), barrière (booster), soutien (malus). Vous pourrez aussi effectuer un mix entre les attaques et la magie (le nom semble être un clin d’œil à FF9 d’ailleurs), avec par exemple l’épée brasier qui affectera le feu à vos attaques


A gauche : Les différentes classes

Ça, c’est pour les action basique mais il existe une foule d’autres compétences selon les classes que vous choisirez de faire évoluer à votre ombre.
Ainsi, si vous choisissez d’augmenter la classe assassin, vous pourrez par exemple : volez vos opposants, attaquez sur une autre ligne que celle de front, vous rendre invisible lors des phases d’exploration ou même bien plus tard contrôlez vos ennemis.
Les moines pourront eux, méditer pour régénérer leurs santé ou concentrer leurs attaques. Cette dernière capacité requiert la participation du joueur, en effet il devra, en maintenant une touche faire arrêter une jauge se remplissant sur une zone délimité. Mais attention, la jauge se remplissant sur celle de l’ordre des tours, le personnage n’attaquera qu’au moment où la jauge s’est arrêter. Ce système est aussi utilisé en magie et en défense.
La classe généraliste que vous devrez monter avec chaque personnage est une classe plus pratique étant donné qu’elle vous permettra d’augmenter le nombre de compétences et d’accessoires que vous pourrez portez.
Enfin, selon la classe choisit et son niveau vos stats changeront en conséquence

Je n’ai d’ailleurs pas parlez de la gestion des équipements, c’est peut-être parce qu’il n’y a pas grand chose à dire. Les équipements couvre 4 parties du corps et vous avez droit de porter un certain nombre d’accessoires en fonction du niveau de votre classe généraliste.
Les équipements normaux augmenteront votre stats différemment, affecteront vos attaques d’un élément ou d’un état ou y résisteront. Concernant les accessoires c’est un peu plus spécial, puisque certains augmenteront l’expérience gagné voir vous changeront de ligne en cas de besoin

Le système de rencontre d’ennemis est assez novateur. En effet, à l’aide la gâchette droite vous pourrez stopper le temps et faire apparaitre un cercle autour de vous. Vous pourrez alors choisir dans une liste les ennemis que vous voudrez attaquer en même temps, deux possibilités selon votre choix : soit les ennemis sont compatibles et vous les combattez les uns après les autres (entre chaque affrontements, un bonus au hasard vous est attribué ce qui encourage les affrontements multi-monstre), soit ils ne sont pas compatible et vous les affrontez tous ensemble dans un tour où l’espèce dominante s’attaque à celle dominé.
Il est aussi possible d’utiliser des compétences de champ qui serviront, par exemple, à attirer les ennemis, ou plus utile, à faire disparaitre automatiquement les ennemis trop faible voir à vous rendre invisible.
En parallèle avec ces dernières vous apprendrez vite à « esquiver » les ennemis. Ce qui est encourager par le fait que les monstres se retournent extrêmement lentement et choisissent tous de bondir de surprise avant de vous donnez la chasse (il faut tout de même faire attention à certaines charges soudaines de leur part une fois qu’ils sont libres d’agir)

Autre innovation bonne ou mauvaise (c’est selon). RPGiste convaincus, vous avez peut-être été frappé par le syndrome du « je bourrinne X en longeant les parois à chaque décor pour espérez trouvé des objets caché ».
Hé bien Mistwalker à pensez à vous. En effet dans toutes les phases d’exploration (mis à part sur la carte du monde), CHAQUE OBJETS, CHAQUE PLUS PETITS ÉLÉMENTS du décor contiendra quelque chose. Mais attention, ce n’est pas que des objets ou de l’or, parfois le fait de fouiller dans un vase à la con augmentera vos statistiques (expérience, agilité…). Je dois avouer que c’est bien la première fois dans un RPG que je gagne un point d’attaque en inspectant un bête caillou dans un endroit désertique


Les corporéel sont impressionnants

Au 3eme DVD vous obtiendrez la forme corporéel de chaque ombres. C’est à dire une impressionnante attaque où l’ombre prendra un corps réel pendant quelques instants et attaquera avec son détenteur. Elles ne pourront s’effectuer que quand une jauge de tension sera pleine, laquelle se remplira selon les coups que vous donnerez et que vous et vos alliés prendront. Une nouveauté qui atténue un peu la monotonie ayant pris part depuis un moment


A gauche : Dans ce combat, la camera change de place pour une arrière, dommage que ce genre de chose soit si rare

Au sujet de la difficulté. Si vous vous contentez de faire la trame principale, c’est très facile, trop même pour pouvoir s’essayer aux différentes compétences comme la magie de barrière/soutien. Il faudra donc attendre la fin du jeu pour pouvoir s’essayer aux différentes quêtes annexe comme celle de la collecte des pièces détachées du vaisseau qui permettra d’affronter des boss enfin vraiment puissants et s’essayer à différentes stratégies pour en venir à bouts.
Pour la durée de vie, j’ai mis une cinquantaine d’heures en prenant mon temps, et en faisant plusieurs choses annexe. J’estime une quarantaine d’heures comme durée de vie efficace, tout dépend de ce que vous faites, en sachant que certains succès sont aussi relativement difficile à obtenir et nécessiteront de vous refaire le jeu (inventaire et bestiaire complet par exemple). Les boss les plus puissants vous demanderont aussi pas mal de temps


A gauche : Un boss pour le moins intéressant que ce soit pour le combat ou pour le design
A droite : La forteresse de néné est surement le meilleur niveau du jeu, pas étonnant que ce soit lui qui est été choisi pour la démo du jeu

Blue Dragon c’est beaucoup de travail pour un jeu moyen, certes le jeu possède une excellente OST, un gameplay efficace, un univers développé, un bon concept de base. Mais l’histoire est niaise, elle possède, comme le jeu des longueurs et oui, le jeu est long, beaucoup trop, on tombe dans l’ennui avec tout ces donjons certes au design différent mais où on fait toujours la même chose et où on ne pas profiter des combats pleinement car étant trop facile. J’ai quand même pris du plaisir parfois et j’estime que c’est un jeu à se faire car possèdent des bonnes idées, bien qu’étant trop parasité par les mauvaises

 

Développeur : Mistwalker
Date de sortie: 2007
Article publié originellement sur Gamekult le 24/06/2013