The Fish Files [GBC]

En 2001. Au milieu d’une marrée de daube GBC, The 7th Sense nous lançait The Fish Files. Un point’n’click (ou jeu d’aventure graphique comme ils aiment l’appeler), genre minoritaire qui est de plus, rarissime sur la portable de Nintendo car pas adapté pour. L’exercice est-il réussi ?

Venons en tout de suite à la réalisation qui est une des choses les plus importantes dans un point’n’click : beaucoup d’écrans détaillé et une qualité graphique lisible et agréable sont un minimum. On peut se demander si la console arrive à atteindre ce stade. En utilisant pourtant intelligemment les capacités de la console (mode High Color qui permet d’afficher plus de 2000 couleurs) et en bossant comme il faut sur les différents écrans et interfaces. On se retrouve devant un jeu propre, lisible, coloré mais aussi très beau, presque pas vieilli aujourd’hui. C’est assez hallucinant de se balader avec un sprite prenant le tiers de l’écran dans des décors aussi travaillés et colorés alors qu’a coté, on a des jeux de plate forme peu soigné comportant des persos sd. Le seul bémol porte sur les animations parfois trop minimaliste mais ça reste très correct


Oui, on est bien sur Game Boy Color

Maintenant venons en à l’intrigue. Dante est un étudiant tout ce qui a de plus normal, dans son collège quand il n’a pas les pensées occupé par Marie-Angel, la fille la plus populaire de l’école, il mène une existence paisible avec ses amis Fritz, un allemand rude et porté sur la boisson, Korsellos un fana d’heroic fantasy ne parlant qu’en langage fleuri et Ramada (!), le poisson rouge femelle de Dante.
Quand soudain, tous les poissons rouges du collège disparaissent sans laisser de traces. Dante va devoir résoudre l’affaire qui a tous l’air d’être un enlèvement de masse extraterrestre


Image gauche : Dante profitera t-il de son voyage pour devenir un grand maitre Bonkemon ?

Voila, une histoire assez farfelu et un peu enfantine mais qui se laisse suivre très efficacement. Les stéréotypes sont légions (cuisiner du collège bridé, faisant de la bouffe immangeable, flic nerveux de la gâchette, groupe d’hackers espionnant tout l’établissement scolaire depuis leur caravanes…). On a droit a des références agréable (Pokémon, ce qui est bien trouvé pour l’époque…) et les dialogues et situation sont parfois très drôle (comme pour l’agent d’entretien resté collé à son poteau électrique depuis X temps).
Le jeu ne se prenant pas du tout au sérieux se moque de lui même à plusieurs reprises, en avouant que ce n’est qu’un jeu et que, par exemple, si le personnage principal doit résoudre le problème actuel et pas un autre, c’est parce que sinon le joueur n’aurait rien à faire, ce qui permet, accessoirement, de détendre l’atmosphère quand on sent l’intrigue devenir trop lourde ou manquant d’originalité.
Dernier point agréable, 7th Sense fait intervenir d’autres personnages en tant que personnages jouable dans des environnement différent dans la seconde partie du jeu (qui en compte trois), ce qui permet de renouveler un peu le soft


Image gauche : Les agents Folder et Sully, la vérité est ailleurs

Bon venons en au gameplay. Si j’ai parlé, plus tôt, d’aventure graphique, c’est parce que le soft comporte tous les éléments d’un point’n’click mais qu’il ne comporte pas la mécanique de gameplay d’où vient le nom du genre : on ne contrôle pas un curseur à l’écran mais directement le personnage.
Une fois près de quelque chose d’interagissable, un curseur apparaît désignant l’objet. Le joueur a ensuite le choix d’examiner ce quelque chose ou d’interagir avec lui, comme dans tous les point’n’click new age en fait


Image gauche : Ici, on contrôle Fritz en prise avec un hippie

L’inventaire lui, permet d’utiliser les objets. Ce qui semble assez normal, mais loin de se laisser aller à la fainéantise, les développeurs ont mis un système de combinaisons des objets !
Quand aux objets en eux mêmes, on se retrouve avec un peu n’importe quoi, à utiliser ou à combiner avec un peu n’importe quoi, pour trouver des remèdes a des solutions impossible à deviner.Bref, comme dans tous bon point’n’click qui se respecte.
Les dialogues eux, comportent plusieurs choix ce qui permet d’augmenter un peu la rejouabilité. Petit défaut par contre : on a droit qu’a un slot de sauvegarde au lieu des trois de d’habitude

Coté sonore. Si on peut se plaindre du manque de variété des musiques en début de jeu, ce n’est plus du tout le cas par la suite et on se retrouve avec des thèmes rythmant parfaitement bien le jeu et parfois même très agréable à écouter (je pense notamment au thème militaire, des égouts ou à celui du vaisseau). Les musiques ne reboucle d’ailleurs pas à chaque fois que vous changez d’écrans ou que vous allez dans l’inventaire. Les bruitages eux sont très peu présent mais ça reste suffisant

Concernant la difficulté, hé bien comme ses confrères, le jeu propose pas mal de problème assez farfelu. Si toutefois, vous êtes un habitué de ce genre de jeu et que vous essayez de combiner et d’utiliser chaque objets sur chaque éléments, alors ça ne devrais pas vous poser de problèmes. On a d’ailleurs ici, pas le problème des éléments caché, bête noire de ce genre de ce jeu, étant donné qu’on ne contrôle pas un curseur (je n’ai pour ma part utilisé qu’une seule fois une soluce, pour un élément qui était légèrement planqué)

Niveau durée de vie, c’est correct. Je dirais 5 à 10h pour en voir le bout, il y a également un peu de potentiel de rejouabilité étant donné qu’il a plusieurs choix pour les dialogues

Conclusion, The Fish Files est un représentant quasi-unique du genre sur GBC qui, munit d’une réalisation bluffante, nous invite dans les aventures drôles, farfelus et décomplexés de Dante à la recherche du complot extra-terrestre qui a enlevés son poisson rouge. En quelque sorte le Lucas Arts de la Gameboy

Développeur : 7th Sense Studios
Date de sortie : 2001
Article publié originellement sur Gamekult le 14/07/2013