Mahou Taisen – Magical Cannon Wars – Magical Cannon Girls [Android]

Derrière les portages de Cave, on peut dire que le genre du Danmaku est sous-représenté sur Android, les exclusivités sont souvent amateures et particulièrement minimalistes. Magical Cannon Wars tente de se placer aux cotés de Shogun Bullet Hell et Death Danmaku pour changer la donne, est-ce réussi ?

Avant propos : Il faut déjà savoir que Magical Cannon Wars est proposé gratuitement. Vous avez toutefois un bandeau publicitaire apparaissant en haut de l’écran qui n’apparaît pas dans la Donate Version, voici un petit tip pour faire sauter ce foutu bandeau qui demeure néanmoins une petite gêne bien qu’étant assez petit. Lors du chargement du jeu, tapotez frénétiquement le haut de l’écran (là où se trouve le bandeau) et pouf il ne se chargera pas.


Image gauche : TRANS-FOR-MA-TION !!

Le titre fait furieusement penser à Touhou, pas tant par son gameplay mais plus par le fait que le bestiaire ne soit constitué que d’ennemis de sexe féminin et, accessoirement, de petits monstres.
On démarre le jeu et après une petite cutscene fort sympathique composée d’images fixes où on voit l’héroïne se transformer à la manière d’une magical girl. On est lancés, enfin presque, puisqu’un petit dialogue est amorcé avec notre hibou mécanique super stylé. Il y a pas mal de dialogues et le fait que le jeu soit pas mal scénarisé est un bon point, dommage que les dialogues soient restés en japonais…
Si vous êtes allergique au japonais rassurez-vous quand même, il vous suffit de marteler la zone de dialogues pour les faire sauter en quelques secondes, aucune perte de rythme n’est donc à signaler de ce côté-là.
EDIT : Il existe en fait une version traduite dans un anglais calamiteux, j’ignore comment y jouer.

Après avoir démarré le jeu, on a un premier choc en voyant la taille du sprite de l’héroïne, c’est gros, très gros pour un Danmaku. La zone de toucher n’est pas définie très explicitement, il s’agit en fait du buste de l’héroïne. La taille des sprites ennemis est aussi relativement grande pour ce qu’ils sont, ça aura au moins le mérite de les rendre reconnaissables et d’apprécier le travail artistique qui a été fourni.

Deuxième problème lors du maniement du personnage, il n’y a pas de zone dédiée pour l’usage du tactile comme dans Danmaku Death. Du coup, le personnage est toujours là où le doigt est présent et forcément ça donne une petite gêne visuelle qui peut être réduite avec l’usage d’un stylet.

Il existe 4 types de tirs, qui diffèrent par leurs zones de couverture et leur puissance, dans l’ordre croissant de couverture :
– Le laser classique, faible portée mais tir traversant très puissant ;
– La mitrailleuse (il est amusant de voir toutes les influences que les shoot type « avion » ou « vaisseau » ont dans ce jeu, mais j’y reviendrais), portée un peu plus grande, tir non traversant mais puissant ;
– Boule obscure, tir en éventail, très peu puissant ;
– Et tête chercheuse, peu puissant mais ciblant tout élément destructible.
Chaque tir peut être upgradé plusieurs fois pour augmenter le nombre de tirs simultanés ou la portée de l’arme.

Le système de vie est curieusement assuré par des points de vie (c’est peut-être mieux comme ça vu la grosseur des sprites), donc pas de one hit you die avec des vies et continues en pagaille comme on a l’habitude de voir. La vie peut, néanmoins, être restaurée via des cœurs qui apparaissent comme power-ups et, pour la petite anecdote, chaque boss vaincu vous remet un cœur géant qui incrémente votre nombre de PV max de 1, je vous laisse deviner d’où vient la référence.

Vous avez également à votre disposition la traditionnelle smart bomb qui est aussi légèrement différente de ce qu’on a l’habitude de voir. Deux tapes sur l’écran et un énorme laser sort du personnage, en sus de vos tirs primaires, avec un bouclier qui le protège contre la plupart des projectiles.


Image droite : Une fois arrivé au niveau 3, c’est de la folie

Même si des power-ups peuvent être trouvés, augmentant directement le nombre de smart bombs, il existe une barre de magie qui se remplit au fur et à mesure que vous récupérez des runes tombant des ennemis de faible envergure abattus et qui augmente le nombre de bombes une fois remplie.
Une bonne idée pour charger encore plus l’écran et vous forcer à bouger pour récupérer tous ces collectables.

Certains critiquent le système de power up transitif flottant du jeu (c’est-à-dire l’icône d’arme qui se balade dans l’écran en changeant de type progressivement). Il s’agit d’un système utilisé de façon brillante dans toute la série Raiden et là où on peut voir que c’est une contrainte parfaitement assumée dans le jeu c’est que les power-ups traversent le personnage lors des phases de dialogues pour ne pas gêner.
Cela permet de forcer le joueur à diversifier sa façon de jouer et à donner un peu plus de challenge en évitant les power-ups pour ensuite les prendre au bon moment et gagner ainsi un bonus de score.

Les niveaux sont assez longs et constitués, au début, d’une grande variété d’ennemis et de pas mal de mini-boss. La fin du jeu est, quant à elle, constituée d’un melting pot d’ennemis déjà rencontrés, mais toutefois savamment arrangés.
Les patterns des boss sont aussi nombreux et variés, on retrouve pas mal d’influences venant par exemple de la série Touhou pour le troisième boss et ces patterns d’étoiles ou du tir de réacteur qu’on a pu avoir dans Dondonpachi et d’autres shoots avion/vaisseau.


Image droite : Attention ! Un sprite de fille courtement vêtue, dans une position explicite et mangeant un gâteau de riz vous attaque ! Tout va bien nous sommes dans un shmup japonais

Pour la partie graphique, il faut dire que si la réalisation peut paraître assez amateure on ne peut pas dire la même chose du chara-design (mention pour le deuxième boss) et de la plupart des dessins du jeu qui sont travaillés. Les arrière-plans d’abord constitués de vues aériennes photo-réalistes (encore une similitude avec les shoot them up aéronautiques type Striker 1945) passent ensuite par des dessins abstraits japonais puis par des arrière-plans 3D constitués de formes géométriques (d’ailleurs encore une fois mention pour le deuxième boss où, pendant un certain pattern, le fond tourne en même temps que le joueur et le boss).
Bref, très réussi de ce côté-là, on pourrait juste pester d’un certain manque d’animations pour la plupart des ennemis. Le bestiaire est parfois un peu décalé et très typé japanimation.

Côté sonore le jeu s’en tire plutôt bien, il y a une musique pour chaque niveau et elles sont d’assez bonne facture. Deux exemples : « Over Run » et « Roses« .
Les bruitages sont efficaces bien que peu variés, on aurait bien aimé des voix pour les différents personnages (à noter que ce défaut sera corrigé dans le prochain opus).


Image gauche : Le deuxième boss est le premier véritable obstacle du jeu
Image droite : Le nom de la musique en cours est affiché à chaque début de niveau. Bonne initiative, dommage qu’elles ne soient pas disponibles en téléchargement

Le jeu n’est pas excessivement long mais conserve une certaine difficulté demandant de s’y reprendre à plusieurs fois même pour les plus expérimentés, si vous voulez vous y amuser un peu plus longtemps privilégiez le mode difficile voir très difficile (attention le mode de difficulté change la vitesse des projectiles ennemis).
Je n’ai pas parlé du scoring. Pas de classement en ligne donc à moins de trouver un leader board ou d’avoir un cercle proche fou de ce genre, ce sera en solo que vous tenterez de battre vos meilleurs scores, bon ne crachons pas dans la soupe non plus, on rappelle que le jeu est gratuit.

Aussi un fait qui doit être inconnu pour la plupart des non japonisant ayant fait le jeu : il existe une suite à cet opus : Magical Canon Wars 2, impossible de le trouver sur le Play Store conventionnel et il faut télécharger, semble-t-il, le premier opus sur internet pour bénéficier de celui-ci, très bizarre…

Au final Mahou Taisen/Magical Cannon Wars/Magical Cannon Girls est un petit danmaku sympa et franchement agréable, si vous avez rodé Danamku Death et Shogun foncez dessus sinon préférez sa suite qui s’annonce prometteuse.

Développeur : RONJI
Année de sortie : 2012
Version testée : Free Ver.F2012.07.30
Article publié originellement sur Gamekult le 19/07/2013