Tempest 2000 [Jaguar]

C’est en 1993 que sort l’Atari Jaguar, console légendaire, qui à l’instar de la Dreamcast aura provoqué la mort de son constructeur tout en s’entourant d’une large communauté de fan. La console est épaulée par Jeff Minter, game designer talentueux connu pour ses jeux aussi addictifs que déjantés (et aussi, accessoirement, pour son amour concernant les causes perdues…). C’est ainsi qu’il sort un an après, un jeu qui restera à jamais gravé dans la ludothèque famélique et miséreuse de la console : Tempest 2000

Tempest 2000 n’est autre que la suite de Tempest premier du nom. Un jeu développé par Dave Theurer et qui a fait fureur sur borne d’arcade en 81. Le jeu était techniquement impressionnant car se servant d’une technologie permettant d’user de graphisme vectoriel.
Tempest 2000 conserve cette formule tout en rajoutant quantité de chose. Le petit (ou gros) plus c’est qu’il incorpore aussi le jeu d’origine ainsi que quelques variantes, décrivons chaque mode de jeu :


Des images de Tempest Arcade

Mode Traditional

C’est le mode Tempest classique, celui-ci vas me permettre d’introduire plus en détail le jeu lui même.
Tempest est ce qu’on appelle un tube shooter, c’est un sous genre du shoot’them’up qui consiste pour le joueur a être au dessus d’un tube et à détruire tout les ennemis essayant d’y remonter jusqu’à vous. Dans Tempest, les tubes ne sont pas forcément de forme cylindrique et peuvent prendre des formes très diverses.
Pour mener à bien sa mission, le joueur dispose d’un tir standard et du « superzapper », sorte de smartbomb détruisant, un à un, tout les ennemis présent et se rechargeant à chaque niveau. A noter que le joueur dispose d’un deuxième tir au superzapper dont les effets sont extrêmement minime (à réserver aux experts).

Par rapport aux autres modes, celui-ci se distingue par son habillage graphique, qui se veut très proche du premier Tempest. Bien sur, ce mode est cependant loin d’être une conversion de l’arcade puisque utilisant le moteur de Tempest 2000 en effectuant des changements minimes. Les niveaux ne sont, également, pas tout à fait les mêmes puisqu’étant ceux du mode Tempest 2000. Pour ceux qui voudrait se faire leur propre opinion : Tempest, Tempest traditionnel dans Tempest 2000.
L’intention demeure louable et c’est un plus extrêmement agréable

Mode Tempest Plus

Le mode Tempest Plus est constitué de trois sous modes :

1 Player

C’est basiquement un croisement entre le mode Traditional et Tempest 2000. L’habillage graphique est le même que celui du mode Tempest 2000 alors que le gameplay est analogue au mode Traditional.

2 Player Team

C’est le vrai plus de ce mode, il est jouable à 2 joueurs en coopération. C’est également un peu décevant qu’on ne puisse jouer à 2 de cette manière en mode Tempest 2000, qui représente le cœur du jeu.

AI Droid

Mode assez sympa où le deuxième joueur est remplacé par un satellite contrôlé par le CPU.

Mode Tempest Duel

Il s’agit d’un mode Versus reprenant les mécaniques du mode Tempest Plus. Chaque joueur est situé d’un coté du tube et doit se défendre contre les ennemis arrivant tout en gênant le plus possible l’autre joueur. Lorsqu’un joueur arrête de tirer celui-ci se protège avec un bouclier qui renvoi les tirs.

Le nombre de manches est réglable ainsi que le terrain où s’affronter.

Maintenant que nous avons terminé de décrire les modes bonus, intéressons nous au :

Mode Tempest 2000

Enfin, voici le coeur du jeu. Le mode Tempest 2000 ajoute, comme je l’ai dis, pas mal de chose.

Le premier gros changement ce sont les bonus et les power-up :
– Le Particle Laser est, sauf exception, le premier bonus que vous avez et il agit un peu comme le bonus de vitesse dans Gradius : vous êtes sérieusement handicapé tant que vous ne l’avez pas. L’obtenir accroît beaucoup votre cadence de tir et change leur skin.
– Le Jump Enabled vous permet de sauter avec la dernière touche principale restante sur le pad. C’est un power-up primordiale, car vous êtes beaucoup plus en sûreté une fois dans les airs et qu’il change radicalement la façon de jouer.
En fin de jeu, ça devient tellement difficile que l’obtention de ce bonus est automatisé, une fois deux bonus collecté, il apparaît automatiquement. Le joueur doit donc survivre jusqu’à l’obtention du bonus. Mais même comme ça ne croyez pas que ça devient plus facile, à ce moment le haut du tube est remplis d’ennemi et il faut faire extrêmement attention où l’on atterrit…
– AI Droid. Celui-ci embauche un satellite contrôlé par le CPU qui va vous aider à nettoyer le niveau.
A noté que si vous collectez un bonus ALORS QUE vous êtes en train de passer au niveau suivant vous gagnerez le bonus « Yes ! Yes! Yes! » qui fait en sorte que le prochain bonus collecté soit le AI Droid. Cela permet d’inciter le joueur à redoubler d’attention quand il passe un niveau.
– Des bonus de points. C’est assez important, mine de rien, puisque le joueur gagne une vie au bout d’un certain nombre de point…
– Outta Here ! Bonus extrêmement rare qui vous fait changer de niveau.
– Warp Token. Si vous en collecté trois sans perdre de vie et que vous terminez le niveau en cours alors vous passez dans un des deux niveau bonus du jeu.

Les niveaux bonus

Ceux-ci changent complètement la façon de jouer et le rythme de jeu, les mini-jeux étant moins nerveux que le jeu dont ils sont issus, procurant donc au joueur un salvateur moment de répit.
Le premier, se jouent en vue subjective, vous demande de traverser des cercles. Certains augmentent vos points, d’autres votre vitesse et d’autre, enfin, votre altitude. Ratez un seul cercle et le minijeu se termine, passez tout les cercles et vous aurez un gros bonus de points.
Le second vous fait contrôler une traînée lumineuse devant traverser un tube. Restez sur la piste verte et vous gagnerez une tonne de points. La réalisation, faisant penser à de la Music visualization, est assez surprenante.


Image gauche : Si un flipper vous attrape il vous emmène avec lui

La deuxième grosse innovation se sont les ennemis, le bestiaire s’étant améliorés et agrandis. On retrouve donc :
– Le Flipper, l’ennemi standard, remontant le tube et effectuant, très occasionnellement, un tir.
Comme la grosse majorité des ennemis, une fois en haut du tube, ils se déplacent lentement jusqu’à vous. La seule solution pour s’en débarrasser dans ce dernier cas est de ne plus se déplacer et de continuer à tiré, l’ennemi sera, normalement détruit une fois arrivé à votre niveau. Dans Tempest 2000, il existe une vaste quantité de variation de cet ennemis se déplaçant plus rapidement voir ayant un comportement différent.
– Le Spikker. Ces ennemis ne remontent pas le tube mais restent sagement en fin de niveau où ils construisent les Spikes, des lignes plutôt longue à détruire dont le but est de vous gêner lorsque vous changer de niveau. Ces ennemis effectuent des tirs pour vous gêner.
– Le Fuseball. Ce sont des sortes de spirales multicolores qui, n’ayant pas envie de suivre les règles du jeu se positionne AU MILLIEU des couloirs de déplacement, ceci impliquant qu’elles sont totalement intouchables tant qu’elles ne changent pas de couloirs et donc vulnérables durant un très court laps de temps.
Une fois en haut du tube ces ennemis adoptent un comportent légèrement différent des flippers, leurs déplacements est saccadé, lorsqu’elles s’arrêtent, il est possible de leurs passer dessus mais lorsqu’elles se déplacent, un contact avec elles et vous êtes mort. La seule solution pour se débarrasser de ces ennemis est d’utiliser une bombe ou de tirer en sautant par dessus elles, au moment où elles se déplacent (*sigh*).
– Les Pulsars. De dangereux ennemis, ressemblant à des scorpions, qui électrifient, une fois sur deux, le couloirs où ils se trouvent. Dans Tempest, lorsqu’ils arrivait au bout du tube, ils adoptait un comportement similaire aux Flippers. Dans Tempest 2000, une fois arrivé en bout du course, ils se divisent en deux et parcourent le haut du tube à une vitesse ahurissante, tuant au contact. Il est possible de les éviter, au petit bonheur la chance, en se déplaçant au bon moment, mais vous ne tiendrez pas deux secondes comme ça. La seule solution pour s’en débarrasser dans ce cas et d’éviter la mort instantané est d’utiliser une bombe, le saut ou, plus intelligent, les tuer AVANT QU’ILS N’ARRIVENT JUSQU’À VOUS !
A noter que les Flippers, Fuseballs et Pulsars peuvent parfois se regrouper par groupe de deux dans des sortes de cocon (appelés Tankers) remontant, là aussi, jusqu’à vous.

Voilà pour les ennemis reprit de Tempest, intéressons nous aux nouveaux opposants :
– Les Demon Heads. Un peu l’emblème de Tempest 2000. Ces ennemis sont décomposés en trois parties : des cornes, des yeux et une tête. Les deux premières fois lorsque vous tirez sur la bête, les cornes, puis les yeux se détachent, traversant le couloir, la troisième fois est, enfin, fatal pour le monstre. Bien sur, chaque parties est fatal au toucher pour le joueur.
Les deux prochains ennemis apparaissent en deuxième partie de jeu (à peu près aux alentours du niveau 50), renouvelant complètement l’expérience de jeu.
– Les Mirrors. Ceux-ci remontent le niveau jusqu’à arriver pas très loin du haut de celui-ci, stationnant là jusqu’à ce que leur fin arrive. Ils possèdent 5 point de vie et chaque tirs les touchant et ensuite dévié dans la direction inverse (décidément ils portent bien leurs noms).
Plus question donc pour le joueur de tout le temps maintenir la touche de tir enfoncée, en pensant faire au mieux. Ces ennemis délimitent des limites dans le niveau, des zones où le joueur ne peut passer que brièvement. Les bombes ne leur font rien.
– Les UFOs. Des ennemis remontant le tube très rapidement et demandent de maintenir un tir long dans leurs couloirs avant qu’ils ne soit détruits. Une fois arrivés en haut du tube, ils volent au dessus de celui-ci, électrocutant un à un chaque couloirs. Les seules manières de les détruire à ce stade, étant d’utiliser une bombe ou de sauter par dessus eux.

Bien entendu, les effets des différents bonus, les comportement des ennemis ou toutes les petites subtilités du gameplay que j’ai évoqué, le joueur ne les connait pas lorsqu’il commence le jeu, ce manque est pallié par une des grandes forces du jeu : c’est sa difficulté qui est totalement progressive.
Une difficulté progressive se constate lorsqu’à travers un très grand nombre de niveau la difficulté augmente très graduellement jusqu’à atteindre un niveau extrême, perceptible au yeux du joueur originel mais invisible au joueur actuel. Le jeu se chargeant, par apprentissage, de le rendre très fort et d’ainsi lui faire assimilé toutes les mécaniques de jeu qui le composent.
Tempest 2000 est l’exemple même de ce concept. Mais rassurez vous, le véritable challenge est aussi présent, les derniers niveaux de la première et de la dernière partie s’occuperont de refroidir les moins téméraires et de combler les acharnés du pad.

Au cas où vous vous poseriez la question, même si le jeu arbore la structure d’un jeu à scoring, il n’est pas nécessaire de le faire d’un trait pour boucler les 100 niveaux qui le composent. Tout les 3 niveaux passé, le jeu débloque le niveau correspondant et enregistre votre progression. Cette constante semble également présent en mode Tempest et Tempset plus.
Une fois la centaine de niveaux bouclés, le joueur débloque le niveau de difficulté Beastily Mode dans tous les modes solo. Celui-ci double le nombre de points collectés mais, en contre partie, ralentit la fréquence de tir du joueur (et semble également augmenté la rapidité des ennemis). Je vous recommande de vous refaire au moins une fois le jeu dans ce mode de difficulté, vous serez surpris de voir jusqu’où vous allez avec cet handicap. Cela met en avant la difficulté progressive dont je faisais état plus tôt

Et j’en viens à une constante ô combien importante pour le titre : sa réalisation graphique.
Outre l’aspect vectoriel des niveaux hérité du premier Tempest, du plus bel effet et dont l’aspect 3D est surexhibé lors de l’introduction de ceux-ci. Tempest 2000 apporte la patte graphique de Jeff Minter. Les couleurs sont psychédéliques, le jeu évolue dans un monde jonché de particules elles aussi psychédéliques, traçant divers motifs à l’écran (variant selon le niveau parcourus) lors des voyages hyperspatiale. La sensation de mouvement constante, déjà présente dans Tempest est ici encore plus accentué.
Mais ce qui arrache la rétine, ce qui donne cette folie visuelle frénétique propre à Tempest 2000 c’est la surabondance d’effets visuel à l’écran. Des explosions de particules partout, des textes stylés qui s’affichent et disparaissent rapidement à l’écran, en complément des bruitages, vocalizes et de musiques ultra rythmés.

Et, bien entendu, malgré la quantité impressionnante d’éléments à l’écran, le jeu ne rame et ne saccade pas, une prouesse quand on connait l’architecture et les contraintes de développement lié à la puissante machine. Le titre est techniquement impressionnant à voir en 94

Tempest 2000 est un trip visuel et sonore, même si on n’est pas en présence d’une expérience synesthésique comme le proposera plus tard, Rez. On ne peut s’empêcher de comparer les deux titres tant ils comportent de point commun et sont en marge de ce qu’il se fait en matière de shoot’them’up. Mais, si Rez est à réserver à un public averti, Tempest 2000 peut plaire au plus grand nombre tant le jeu est technique et tant le fun et le plaisir de jeu sont présent.

J’ai un peu zappé la partie musique, celle-ci a bénéficié d’un travaille important, écrit par 3 compositeurs, elle sera plus tard vendue en bunddle avec le Jaguar CD (une extension du Jaguar) avec quelques jeux. De la très bonne techno des années 90 qu’on peut écouter en boucle durant des heures, la fin de la première partie du jeu compte aussi un excellent morceaux de hard rock (intitulé Ultra Yak en référence au surnom du Game Designer). Quelques exemples des compo que compte le jeu : Mind’s eye, Digital Terror, Constructive Demolition
On n’oubliera pas de citer les nombreuses vocalizes prenant place au sein des bruitages du jeu, utilisé chaque fois que le joueur choppe un bonus, par exemple. Elles ajoutent immanquablement un plus à l’ambiance si particulière du jeu.

Le jeu est long, très long. Comme si la traversée du nombre centenaire de niveau ne suffisait pas il fallait en plus que Tempest 2000 comporte une flopée de mode bonus. Le niveau de difficulté Beastly Mode ajoute encore un peu à la rejouablité, mais cette dernière n’en avait de toute façon pas besoin : Tempest 2000, comme tout jeu à scoring, en dispose d’une énorme et continue de régulièrement faire sortir la poussiéreuse machine des placards de toutes les possesseurs du jeu.

Le jeu a connu deux suites toujours réalisé par Jeff Minter. La première se nomme Tempest 3000 et il y a peu de chance pour que vous y jouiez un jour car sorti exclusivement sur Nuon, une « console » que l’on doit à des rejetons d’Atari et qui a encore moins bien marché que sa grande sœur (décidément). La seconde s’intitule Space Giraffe et est nettement plus facilement trouvable et jouable car paru sur le Xbox Live Arcade

Tempest 2000 est l’archétype du jeu parfait. Sommet de fun et d’addictivité, technique, à la réalisation technique et artistique irréprochable quoiqu’un peu singulière pour cette dernière, possédant la rejouablité d’un jeu à scoring tout en proposant une véritable progression et, enfin, disposant d’une difficulté progressive tout en proposant certains niveaux faisant figure de véritable défi. C’est un vrai hit, immanquable pour tout ceux possèdent la machine. Sachez toutefois, que le jeu n’est pas resté cantonné à la machine d’Atari et qu’il a été par la suite convertis sur PC, Mac, Playstation et Saturn. Pas de problèmes donc, pour ceux qui voudrait se faire le titre sur une machine plus courante

 

Développeur : Llamasoft Ltd.
Date de sortie : 1994
Article publié originellement sur Gamekult le 02/09/2013