Final Fantasy VI [SNES]

Si la licence Final Fantasy n’est pas très rayonnante aujourd’hui, il fut un temps où les jeux de la saga étaient absolument incontournables dès lors que l’on possédait une Super Nintendo ou une PlayStation et où Square(Soft) étaient les maîtres du monde.
En 1994 et 1995, Square frappe un grand coup en sortant Final Fantasy VI tout de suite suivis de Chrono Trigger, deux jeux qui marqueront à jamais l’histoire du RPG Japonais. Final Fantasy VI possède une aura particulière en Europe où il a subi des localisations particulièrement médiocre, cette aura c’est celle des jeux « peu » faciles d’accès, adulés par les « rares » personnes y ayant joué. Alors Final Fantasy VI, beaucoup de tapages pour quoi au final ?

Petite précision avant de commencer, j’ai décidé d’appeler l’article « Final Fantasy VI » et d’utiliser la jaquette du jeu japonais mais il faut savoir que le jeu est sorti aux US sous le nom de « Final Fantasy III » (tout simplement parce qu’il s’agit du troisième épisode de la licence à sortir aux Etats-Unis, avec Final Fantasy VII la numérotation originale reprendra ses droits). En France, FFVI aura droit à des tests dans les magazines de l’époque et beaucoup de personnes useront de l’import pour profiter du jeu.

 
Final Fantasy VI prend place dans un monde médiéval fantastique aux allures steampunk.
Il y a bien longtemps eux lieu la guerre des Magi, cette dernière réduisit le monde en cendres et fit disparaître toutes traces de magies sur la planète. 1000 ans ont passé depuis, le monde s’est reconstruit et est entré dans une nouvelle ère de technologie. Mais le passage du temps aura suffi à faire oublier à l’homme ce qui l’aura conduit à sa perte : une armée se faisant appeler l' »Empire » est sur le point de faire renaître la magie pour régner sur le monde.
Après avoir introduit le contexte, le jeu vous fait incarner Terra. Une « sorcière » manipulée par l’Empire et devant capturer une chimère (Espers dans la version américaine) prise dans les glaces. Terra sera bientôt rejoint par d’autres compagnons et le joueur devra trouver un moyen de contrecarrer les plans de l’Empire pour empêcher les erreurs du passé de se reproduire.

 
Avant de parler plus en profondeur du scénario, je dois parler du plus gros point fort de Final Fantasy VI qui est valable pour son scénario mais aussi pour tout ce qui entoure le jeu.

Du début du jeu jusqu’à la fin de celui-ci, après 40 heures de jeu, je ne me suis jamais ennuyé, pas une seule fois. Square a réussi à allier une maîtrise parfaite du JRPG à un travail d’orfèvre pour nous pondre un jeu au rythme d’enfer, un jeu avec des idées ingénieuses, un jeu qui se renouvelle tout le temps et qui arrive chaque fois à surprendre le joueur. Dès le début, Final Fantasy VI accroche le joueur avec un gameplay particulier tirant parti des différents personnages, des musiques d’excellentes factures, une forte variété des situations, une mise en scène rarement vue et un très bon humour passe-partout. Nous allons voir ensemble ces différents points.

Vous l’aurez sûrement reconnu, l' »Empire » menaçant le monde de FF6 est une référence avouée à Star Wars comme on peut en retrouver beaucoup dans la série, en témoigne les deux personnages clin d’oeil Biggs et Wedge apparaissant dès le début du jeu. Cette armée utilise une magie artificielle par le biais de machines ressemblant à des mechas. Un an plus tard, Tales of Phantasia utilisera ce concept de façon plus développé à travers la technomagie.


Image droite : Le passage de l’opéra est un moment culte du jeu

Si le scénario de FFVI peut paraître assez classique sur le fond, il est en fait d’une qualité exceptionnelle, encore plus pour l’époque.
Il arrive avec brio à nous faire ressentir de vives émotions, ce qui est en partie dû aux sublimes musiques d’Uematsu sur lesquels je reviendrais. Sans trop spoiler, il existe une scène, presque choquante pour la plateforme d’accueil, qui possède la même intensité dramatique que celle incluant Aeris dans FF7 (non en fait celle-ci est bien supérieure, zut pour les fans de FF7).
Le jeu est bardé d’humour : beaucoup de personnages rejoignant votre équipe (Sabin, Edgar, Cyan) sont des bons vivants apportant avec eux un humour simplet bienvenu ; certaines attaques sont aussi assez marrantes, Edgar possède par ex. une attaque où il attaque les ennemis avec une tronçonneuse et un masque de hockey (référence à Massacre à la tronçonneuse et Vendredi 13) ; enfin, l’humour se trouve aussi parmi les situations, au début du jeu, par ex. les personnages vont se mettre à parler et à délirer en plein milieu du champ de bataille durant un combat.

Impossible de parler de l’humour du jeu sans évoquer Kefka. Si ce personnage n’est d’abord qu’un général de l’Empire, il deviendra plus tard le méchant principal du jeu. Ca ne sera pas par ambition comme on pourrait l’attendre mais plutôt pour le fun, ses actes échappant à toutes logiques, ce qui contraste avec l’armée pour laquelle il travaille. Là où les antagonistes de l’époque se voulaient très classe et imposaient le respect, à l’image de Sephiroth dans le prochain jeu de la série, Kefka est tout le contraire.
Kefka ressemble à un clown et si son thème musical devient vite magistral, il est aussi particulièrement ridicule et fait penser à de la musique de cirque. La première fois que l’on voit le personnage, il traverse le désert accompagné de deux soldats, il pique une crise parce qu’on l’envoie au beau milieu de nulle part et demande à son escorte de lui nettoyer ses bottes salis par le sable en se marrant, dans le genre caricature de méchant de dessin animé on peut pas faire mieux. Kekfa est aussi complètement fou et peu importe combien de fois vous le battrez, il reviendra toujours par une pirouette maladroite en se marrant comme un idiot à la pensée de ses plans machiavéliques. Pour ses raisons, le personnage est souvent comparé au Joker de Batman, l’une des grosses différences étant que Kefka arrive souvent à ses fins… Un personnage atypique particulièrement décalé et charismatique.

 
Square a vraiment mis l’accent sur les personnages dans cet épisode, Final Fantasy VI est, en effet, l’épisode numéroté possédant le plus de personnages jouables. 14 personnages au total rejoindront votre groupe en ne comptant pas tous les personnages faisant une brève apparition au sein de votre équipe. Sur les 14, 3 voir 4 sont au cœur de l’histoire, 10 ont des backgrounds vraiment travaillés et 4 ont droit à quelques lignes de dialogues pour tout le jeu. Ces derniers personnages sont toutefois particulièrement atypiques et originaux à contrôler pour compenser.

 
Aucun personnage de la team FFVI n’est quelconque et s’il est difficile de rendre tous les personnages d’un RPG attachant, cela ne concerne pas le titre. Ce qu’il y a de très original pour l’époque à propos du personnage iconique du jeu, c’est qu’il s’agit d’une jeune femme. Terra est un personnage cherchant une raison de vivre et sa place en ce monde. A cause du fait qu’elle puisse utiliser la magie, elle sera rapidement mêlé à la résistance luttant contre l’empire. Toutefois loin de se laisser embrigader dans le conflit pour la cause, Terra s’interrogera sur le bien-fondé de cette lutte et ne prendra sa décision que tardivement dans l’aventure. Celes est un autre personnage féminin rejoignant votre équipe après avoir trahi l’ennemi et en tant que tel un doute subsistera sur sa fidélité. Si elle est bien plus guerrière que Terra, Celes reste une femme sensible. Elle et Locke formeront un peu le couple du groupe, ce genre de relation est assez rare dans un RPG pour être souligné. Locke est un voleur qui ne s’assume pas et préfère qu’on le voit comme un « chasseur de trésors », cherchant une relique dont on ignore tout, Locke à la manie d’essayer de protéger tout le monde sans qu’on sache pourquoi…
Si Terra est le personnage iconique du jeu, elle n’est pas le seul protagoniste de l’histoire comme on pourrait l’attendre. Elle partage ce rôle avec Locke durant la première partie du jeu où les points de vues sont souvent alternés entre les personnages puis elle laisse place à Celes durant la seconde partie du jeu.

Continuons d’aborder les personnages avec les frères Edgar et Sabin, l’un prince du royaume de Figaro et Casanova raté et l’autre pro des arts martiaux et franc déconneur à ses heures perdues. S’étant perdu de vue durant un long moment, ils réapprendront à se connaître durant le jeu. Cyan est un soldat ayant perdu tragiquement tous les êtres qui lui étaient chers, je ne peux pas spoiler mais certaines des plus belles scènes du jeu l’inclut. Shadow est, enfin, un personnage très intéressant. Il s’agit d’un mercenaire ninja d’une grande classe accompagné d’un chien (nommé Interceptor) dont il se sert parfois pour attaquer. Durant la première partie du jeu, il vient vous prêter main-forte à des moments précis et seulement si vous l’embauchez, ce qui fait qu’on le considère bien vite comme un personnage annexe (l’avoir définitivement dans son équipe est par ailleurs extrêmement difficile). Les développeurs ont trouvé un moyen particulièrement original pour développer son background dans cette première partie de jeu, par la suite Shadow deviendra de façon surprenante un personnage important et attachant.

La seconde partie du jeu est vraiment originale et redynamise l’intérêt du jeu. Durant celle-ci vous serez séparé de tous vos compagnons. Il vous sera alors donné le choix de directement atteindre le dernier niveau du jeu (TRES DIFFICILE dans ces conditions) ou d’aller chercher d’autres compagnons pour vous aider dans l’avancée de celui-ci (plus de compagnons vous aurez, moins difficile ce sera). Aucune indication ne vous sera donnée et vous devrez parcourir un tout nouveau monde à la recherche d’indices et effectuer des « quêtes annexes » pour retrouver chaque membre de votre équipe. Ce qui est aussi intéressant c’est que ces quêtes annexes viendront enrichir le background de chacun des personnages (la trame principale ne pouvant pas contribuer à tout ça).

Une des choses qui choquent lorsque l’on commence à jouer à Final Fantasy VI, ce sont les musiques.
Techniquement, c’est bien simple on croirait de la qualité CD, c’est impressionnant d’entendre des musiques d’une telle qualité sonore alors que l’on est juste sur une console 16 bits à cartouche.
Comme je l’ai dit, les musiques contribuent beaucoup à donner des émotions au joueur et je ne compte plus les fois où j’ai posé la manette lorsque j’étais sur la carte du monde ou dans un niveau pour apprécier et réapprécier les excellentes compositions musicales du jeu.

Petite sélection des musiques du jeu : Terra’s Theme, juste l’un des plus beaux thèmes de jeu vidéo arrivant parfaitement à capturer la mélancolie du jeu ; Celes Theme, un thème chargé de tristesse illustrant certains des moments les plus poignants du jeu ; Awakening, une très bonne variation du Terra’s Theme avec un petit côté étrange en plus, Kefka’s theme, déjà mentionné ; Shadow’s Theme, une musique de western accompagnée au sifflement ; Phantom Forest, l’un des plus beaux thèmes pour l’un des plus niveaux, voir juste l’image juste au-dessous ; Kids Run Through the City, musique extrêmement apaisante et paisible ; Coin of Fate, le thème des frères Figaro, encore une musique chargée d’émotions ; Techno de Chocobo, remix… techno du thème des Chocobo ; Forever Rachel, on ne se lasse pas des musiques triste, celle-ci illustre une des plus belles scènes du jeu ; Slam Shuffle, un thème très étrange pour une ville qui l’est encore plus ; The Airship Blackjack, le thème de l’airship, évoquant un sentiment de liberté et d’aventure ; Searching for Friends, le second thème de l’airship qui joue lors de l’incroyable seconde partie du jeu alors que le jeu montre toute l’étendue de sa richesse, l’un des meilleurs thèmes du jeu.

Tout bon JRPG possède de bons battle theme et FF6 en possède bien sûr des exceptionnels : Battle Theme, The Decisive Battle, Battle to the Death.
Voici pour une maigre sélection des bons thèmes du jeu. Je dois encore évoquer les thèmes de l’opéra qui sont quand même au nombre de 4 (Overture, Aria di Mezzo Carattere, Wedding Waltz, Grand Finale) et qui sont mêler avec des voix, renforçant le caractère unique de ce passage.

Et bien sûr je dois obligatoirement parler de Dancing Mad, le thème du boss final, qui est une musique de 18 minutes (oui oui, la SNES ne se sent plus !!). Elle subit de grandes variations au cours d’un long combat de boss en plusieurs phases où on utilise toute notre équipe (FFX n’a rien inventé). La dernière partie de la musique (à 11m32) où la musique commence à devenir très rythmée et où les choses sérieuses commencent dans l’affrontement est un des moments musicaux les plus célèbres de la série.

 
FFVI est un orgasme musical et quand est t-il du côté graphique ? Comparé à FFV, qui est uniquement sorti au Japon, le bond est énorme et impossible de le comparer à FFIV, trop proche des Final Fantasy 8 bits. Les sprites des personnages sont bien plus grands et ils sont rendus très expressifs grâce à une large palette d’animations. Les décors, donjons, villages… sont bien plus travaillés et disposent de beaucoup plus de détails et d’animations que dans le dernier épisode.
Le bestiaire dispose du style si particulier de Yoshitaka Amano, le chara-designer de tous les Final Fantasy jusque-là, on affrontera des monstres très réalistes, très détaillés et très classe, il faut le dire. Petit défaut, car il faut bien en trouver, aucun sprite ennemi n’est animé, les nombreux effets du jeu venant pallier ça et rendre le bestiaire vivant. La plupart des arrières plans durant les combats sont très réussis et certains font même penser à des peintures, rien à redire donc au niveau des combats.

 
Le mode 7 de la SNES, comme dans les autres opus, est utilisé pour représenter le monde en 3D, il intervient lors de certaines scènes et lorsque le joueur utilise certains moyens de transport sur la carte. Là encore très réussis par rapport aux autres épisodes, mention pour les reflets de l’eau et pour la vitesse de défilement de l’écran lorsque le joueur utilise des moyens de transport volant.
Il faut, enfin, que j’évoque la superbe mise en scène présente dans les combats. Durant ceux-ci les personnages se mettront à parler, à interagir entre eux et à effectuer des actions comme lors des phases hors combats. On sent que le jeu n’est plus prisonnier des mécaniques relatives aux affrontements et que Square dispose de beaucoup plus de moyens. Avec Chrono Trigger et FFVI, on peut dire que l’on a passé un cap de ce coté-là.

 
J’en viens maintenant au gameplay. D’une manière générale celui-ci est très réussi et efficace.
Il faut déjà savoir qu’il n’existe plus de différence entre sort individuel et sort de groupe, à l’aide d’une pression sur les gâchettes lors de la désignation d’une cible, il est possible d’alterner entre ces deux types de sort, les dégâts infligés et soin subis étant divisé par le nombre de cibles.
Le système de fuite se veut plus réaliste. En effet, lorsqu’une tentative est réussie, c’est un nombre aléatoire de combattant qui réussira à fuir, les autres resteront sur le champ de bataille et pourront décider de continuer le combat ou de continuer à tenter de fuir. C’est intéressant puisque certains monstres tenteront d’expulser une partie de votre équipe du champ de bataille lors des combats.
Troisième jeu de la franchise à utiliser le système ATB, celui-ci améliore encore cette mécanique en proposant au joueur de pouvoir choisir le personnage qu’il veut contrôler parmi ceux ayant leur barre ATB pleine, les combats gagnent aussi en dynamisme puisque le remplissage des barres ATB ne s’arrête plus lorsqu’une attaque est lancée durant le combat. Lorsqu’un affrontement est lancé, il est toujours possible d’être pris par surprise ou de surprendre l’ennemi mais il est aussi possible de prendre l’ennemi ou d’être pris en tenaille, dans ce dernier cas vos combattants seront au centre de l’écran, ils ne pourront pas fuir et les sorts offensifs de groupe ne pourront être lancés que d’un côté.
D’une manière générale, la navigation dans les menus et interfaces à été améliorée.

 
Le système de job de FFV a été remplacé par un mettant plus en avant les différents personnages.
Chacun des personnages dispose de technique différente. Terra sera d’abord la seule à lancer des sorts magiques puis pourra entrer en transe, il s’agit du premier FF à mettre en place ce système. Les techniques de Sabin sont un énorme clin d’œil aux jeux de combat puisque vous devrez effectuer des combinaisons de touches pour les déclencher. Une des premières récupérées doit être effectuée en faisant un quart de cercle, l’attaque résultante ressemblant beaucoup à un Hadoken ! Cyan dispose d’un gameplay original et tactique puisqu’il doit se concentrer pour effectuer des techniques. Pendant le temps où il se concentre, le combat continu mais le joueur ne peut rien faire, bien sûr plus le joueur attend, meilleure sera l’attaque lancée. La technique utilisée par Setzer est liée à votre chance, en effet elle dépendra de votre réussite à une partie de Bandit manchot. Enfin, Gau est une sorte de mage bleu croisé à un Berserker, pour lui apprendre des techniques vous devrez aller régulièrement à un certain endroit où se trouvent tous les monstres que vous avez combattus, il faudra que Gau passe un certain temps avec les monstres pour assimiler leurs techniques. En combat, vous pourrez sélectionner un monstre dans la liste de « Rage » de Gau pour qu’il attaque pareillement et effectue la même magie que lui. Gau deviendra alors incontrôlable et ne perdra pas de MP lorsqu’il utilisera des magies.

 
Un petit défaut, qui peut être perçu comme une force par certain, c’est qu’il faudra mieux s’équiper d’un papier et d’un crayon pour jouer au jeu. En effet, rien pendant les combats ne vous indique ce que va faire la chimère que vous être prêt à invoquer, quelles sont les combinaisons de touches à effectuer pour Sabin et quelles sont les magies associées aux monstres que Gau peut imiter. Personnellement, je n’ai pas trouvé que c’était un défaut, ça demande juste un peu plus d’implication de la part du joueur.
Beaucoup auront pu le manquer en jouant au jeu mais lorsqu’un personnage est à l’article de la mort, il peut effectuer ce qu’on appelle une « Desperation Attack ». Cette attaque est unique pour chaque personnage, est extrêmement puissante et est l’ancêtre des « Limit Break ». Malheureusement ces attaques ont VRAIMENT peu de chances de se déclencher, en une cinquantaine d’heures, on en voit que quelques-unes sans trop savoir ce qui les déclenches.

Après une quinzaine d’heures de jeu, le joueur récupère ses premières chimères et donc la possibilité d’utiliser les magies pour tous les personnages. Un personnage peut s’équiper d’une chimère à la fois. Une fois équipé, il peut l’invoquer en combat et apprendre les magies liées à cette chimère. Les magies s’apprennent grâce à des points d’apprentissage récoltés à la fin des combats, certaines magies s’apprenant plus rapidement que d’autres. Dernières spécificités : certaines chimères vont influer de façons positives sur certaines statistiques lors de la montée de niveau, je n’ai jamais dû faire attention à ça mais je pense que ça peut être intéressant pour affronter les boss optionnels de la version GBA.

Si vous avez déjà joué à FFV, le système d’équipement devrait vous être familier. Il est toujours possible de changer son arme, son bouclier, sa tête et son armure. Certaines pièces auront des propriétés différentes comme le cryobouclier permettant d’absorber les attaques de glace. En portant certaines reliques, il est aussi possible de s’équiper d’armes à deux mains.
Les reliques sont une nouveauté majeure de ce FFVI. Chacune d’elles possède des propriétés différentes et un personnage peut en porter jusqu’à deux. Certaines permettent de s’immuniser contre certaines altérations d’états, une permet d’encaisser parfois les dégâts à la place des équipiers à l’article de la mort, d’autres permettent de lancer booster, carapace ou boomerang en début de combat, une permet de récupérer des HP à chaque pas effectué, d’autres permettent d’utiliser des techniques spéciales comme saut, d’autres permettent de contre-attaquer. Enfin, certaines reliques ne peuvent être porter que par certains personnages et permettent de faire évoluer ses techniques en d’autres. Les reliques sont donc très utiles et très stratégiques à utiliser.

 
Contrairement à Dragon Quest, il n’y a pas de leveling constant à faire durant le jeu. Personnellement, la seule fois où j’ai entraîné mes persos était lorsque j’apprenais des techniques à Gau et, étant donné le peu d’expérience que ça m’apportait, le seul effet annexe était l’apprentissage de magies pour mes personnages. Dans ces conditions, on pourrait se demander si FFVI possède un challenge décent.
Il est vrai que le jeu est parfois assez facile cependant durant sa traversée, le joueur trouvera des niveaux majeurs où les ennemis seront un gros cran plus fort. Dès lors, il devra faire très attention et bien gérer son équipe pour éviter les Game over. Il est très difficile pour un RPG d’avoir une bonne difficulté puisque tous les joueurs y progressent d’une façon différente mais il s’agit là d’une très bonne manière de redonner régulièrement du challenge au jeu.

 
Le jeu dispose de pas mal de quêtes annexes intéressantes. La tour des fanatiques et le Colisée sont deux quêtes disposant de beaucoup de challenge, cependant j’aurai voulu plus de donjons difficiles et de boss surpuissant, un défaut qui sera corrigé dans la version GBA. La dernière partie du jeu est une des plus difficiles et est très originale à jouer, intéressant si on veut faire toutes les quêtes annexes avant.
Il m’a fallu un peu près une quarantaine d’heures pour arriver à la fin du jeu et une quinzaine d’heure de plus pour bien faire le tour du jeu, une excellente durée de vie donc, d’autant plus qu’il n’y a aucun remplissage dans le jeu, on ne s’ennuie jamais durant l’aventure, ce qui est assez rare pour être souligné.
Et ce n’est pas fini puisque je n’ai pas évoqué la forte rejouabilité du jeu, durant l’aventure vous serez amené à faire pas mal de choix qui influeront sur l’obtention d’une arme plutôt qu’une autre, l’obtention d’objets voir même de certains personnages. Vous pourrez louper certaines choses et ne plus pouvoir les obtenir par la suite. En fonction des personnages que vous récupérez dans la seconde partie de l’aventure vous pourrez même obtenir des fins légèrement différentes. La rejouabilité est donc très forte.

On en vient enfin à une comparaison entre les versions.
Final Fantasy VI est également sorti sur PS1, le jeu est arrivé en Europe mais n’a pas été traduit en Français, il dispose de cinématiques en images de synthèse mais possède aussi des temps de chargement un peu pénible.
La version GBA a été, enfin, traduite en français et dispose de contenu additionnel comme des donjons bonus et des chimères en plus. En France, le jeu a été malheureusement édité en très peu d’exemplaires et il s’agit sûrement du jeu le plus cher et le plus rare chez nous sur le support. A cause d’une mauvaise compression audio, la qualité sonore des musiques est bien plus mauvaise que sur SNES ou PS1, il existe toutefois un patch trouvable sur le net pour jouer avec les musiques sans perte, idéal si vous jouez en émulation ou avec un linker.
Il existe également une version iOS avec des graphismes entièrement refaits (pas du goût de tout le monde cependant), traduit en français et avec tout le contenu additionnel de la version GBA. Le jeu est vendue 15 € sur ce support, cela pourrait paraître cher pour n’importe quel jeu en dématérialisé mais là nous parlons de Final Fantasy VI, si les nouveaux graphismes ne vous rebutent pas, vous savez ce qu’il vous reste à faire…

Je termine par dire pourquoi il ne faudrait pas faire un remake 3D de ce jeu, ce qui va me permettre de continuer à expliquer pourquoi il est bien. En effet, Square est en train de faire un remake de FF7 et projette de faire d’autres remakes de jeux de la série basés sur les demandes des fans, FF6 étant grandement concerné. C’est un peu hors sujet donc je mets un spoiler.

Spoiler

Une réalisation graphique hors du temps, des musiques poignantes et magistrales, un gameplay aux petits oignons, un scénario extrêmement divertissant et riche en émotions, un humour très distrayant, beaucoup de personnages très travaillés, des phases de jeu variés, une mise en scène qui libère les phases de combat de leurs codes, une difficulté parfaitement dosée, une très bonne rejouabilité, une quarantaine d’heure de jeu qui nous prend aux tripes et un Square qui démontre toute sa maîtrise du jeu de rôle japonais en travaillant très dur pour nous pondre une incroyable aventure vidéoludique et un des (le ?) meilleur(s) jeu du genre. Voici ce qu’est Final Fantasy VI.

Développeur : Square
Date de sortie : 1994