Touhou 6 The Embodiment of Scarlet Devil [PC]
Si Touhou n’a jamais connu qu’un succès relatif sur PC-98, le sixième épisode de la série va faire connaître la série de Danmaku dans le monde entier grâce à une plate-forme d’accueil bien plus répandue : le PC. Ce succès est-il mérité ?
Alors que Reimu et Marisa écoulent des jours paisibles à Gensokyo, une brume rouge vient recouvrir le ciel et provoquer une nuit éternelle. La petite miko et la malicieuse sorcière découvriront bien vite que la source du problème provient d’un étrange manoir…
Comme d’habitude, l’histoire n’est qu’un prétexte au jeu, celle-ci est un peu plus fouillée que la plupart des épisodes, le joueur découvrira bien vite que ce phénomène a été provoqué par un vampire souhaitant devenir maître de Gensokyo. Je reproche cependant un manque d’inspirations par rapport au précédent opus.
On trouve également une quantité importante de personnages qui deviendront totalement culte par la suite, pour tout vous dire Touhou 6 est l’épisode qui dispose le plus de fan arts (et il doit y avoir au moins 3, 4 fan arts par jour qui sont dessinés sur la série), le nombre de produits dérivés existant pour la série est absolument colossale, c’est un véritable phénomène au Japon qui n’a vraiment démarré qu’à partir de ce premier épisode PC.
Mais bref, après cette petite parenthèse, présentons les nouveaux personnages : Cirno, la petite fée de glace extrêmement puissante et ayant un caractère de cochon; ensuite nous avons toute la petite famille Scarlet, à commencer par la gardienne chinoise Meiling, pourtant très générique; la bibliothécaire intello et anémique, Patchouli Knowledge; la servante, adepte du couteau et maîtrisant l’espace-temps, Sakuya Izayoi; la maîtresse de maison vampirique, Remilia Scarlet, placée sous le signe de la lune écarlate; enfin, la petite sœur démoniaque de Remilia, enfermée dans les caves du manoir durant des centaines d’années, Flandre Scarlet.
Chaque personnage dispose d’une forte identité, grâce à un chara design soigné, aux dialogues, à la signification de leur nom, au titre qui leur est donné, au nom de leurs niveaux, au nom de chacune de leurs attaques (c’est une nouveauté de cet épisode), au titre de leur musique associée et à leur façon d’attaquer.
Les dialogues sont toujours pleins d’humour et ne se prennent jamais au sérieux.
La réalisation a été revue grandement à la hausse avec le changement de support.
Les arrière-plans sont en 3D, ce qui donne parfois lieu à d’agréables jeux de caméra, les décors sont parfois composés de bêtes textures 2D plaquées au sol, parfois en full 3D (la bibliothèque). Les textures 2D utilisées sont d’une qualité très pauvre dans le jeu de base, un patch existe heureusement aujourd’hui pour solutionner ce problème (voici à quoi ressemble le jeu avec le patch).
Les artworks et les sprites sont plus réussis qu’avant, le niveau de détails a explosé et on voit maintenant presque les personnages entièrement lors des dialogues. Zun a encore bien progressé niveau dessin même si l’amateurisme plane encore sur certains d’entre eux, comme pour les artworks de Sakuya ou pour toutes les fins du jeu.
Les musiques sont désormais en qualité CD grâce à l’utilisation de fichiers WAV, Zun a toutefois pensé aux nostalgiques en composant un équivalent MIDI de chaque musique et en permettant de switcher de l’une à l’autre via le menu d’option, cela ajoutant à la rejouabilité du jeu.
Les musiques de cet épisode sont vraiment de très bonnes factures. On y retrouve le thème original le plus connu de la série (Bad Apple!! est un remix, je le rappelle) : U.N. Owen was her?, une musique très rythmée, sombre et rendant fou, collant parfaitement au personnage de Flandre. Quelques autres exemples de bonnes pistes : Lunate Elf, la musique du lac de Cirno, apaisante et enjouée; Shangai Teahouse Chinese Tea, une musique d’inspirations asiatique faisant penser à certaines musiques des anciens épisodes, très belle et majestueuse, la musique est calibrée pour que Meiling apparaisse durant son climax, ce qui la rend d’autant plus appréciable; Lunar Clock Luna Dial, une musique hard rock rythmant parfaitement la bataille contre Sakuya; Septette for the Dead Princess, un très bon thème de bataille finale.
Les apports graphiques ne s’arrêtent pas là, en effet les projectiles de cet épisode sont de formes et de couleurs très différentes, certains adversaires n’hésitant pas vous envoyer des couteaux, kunaïs ou des flammes. On trouve aussi des patterns très originaux qu’il aurait été difficile de voir sur les épisodes PC-98, je pense notamment à Cirno, remplissant l’écran de bullets avant de les geler pour les faire repartir, un peu plus tard dans des directions opposées et je pense aussi à Sakuya, ayant la manie d’arrêter le temps, de vous envoyer une flopée de couteaux s’arrêtant juste en face de vous puis de rétablir le temps.
Première image : Patchouli, très intelligente, utilise des patterns différents en fonction du personnage et du mode de difficulté choisie ! (inspiration tirée de Yuki et de Mai du dernier épisode).
Contrairement au dernier épisode, tEoSD ne vous propose d’incarner que deux personnages Reimu et Marisa. Comme dans Lotus Land Story, chacun des personnages se décline en deux variantes, les façons de tirer de chacune de ces variantes sont à peu de chose près identiques à celles de Touhou 4.
Ce qui change ce sont les bombes (spell cards), s’il n’existait aucune différence entre elles en dehors de l’aspect visuel dans les précédents épisodes, ici elles ont une véritable influence sur le gameplay. Par exemple, la bombe Fantasy Seal de Reimu ne détruira que les projectiles se situant près d’elle mais durera très longtemps alors que sa bombe Persuasion Needle ne durera que quelques secondes mais videra l’écran de toutes bullets dangereuses.
Comme dans Touhou 5, il est possible d’utiliser une bombe au dernier moment avant de mourir, dans ce cas-là le bruitage de mort se fait entendre mais le joueur reste en vie, c’est extrêmement agréable puisque le joueur à la certitude qu’il n’a pas gaspillé sa bombe.
Première image : La bombe Master Spark de Marisa est aussi efficace qu’elle est impressionnante, revers de la médaille : la petite sorcière devient très lente lorsqu’elle l’utilise.
Le focus a aussi été amélioré : en plus de ralentir le personnage, le fait de maintenir la touche Shift concentre désormais les tirs du joueur vers le haut.
Cette mécanique de gameplay est d’ailleurs beaucoup, beaucoup, plus utilisée qu’auparavant, à cause de la plus grande résolution, un plus grand nombre de projectiles est autorisé à l’écran et Zun ne se gêne pas pour exploiter ça en couvrant son jeu de bullets et de pattern plus complexes que jamais, la précision est donc de mise.
Comme dans Touhou 5, plus le joueur récolte un bonus en haut de l’écran, plus il vaut de points. Cependant, Touhou 6 inclut une nouveauté c’est que si le joueur est en puissance max et qu’il atteint le premier tiers de l’écran, il attire tous les bonus se trouvant à l’écran. Pour favoriser cette mécanique, les bonus descendent moins vite que dans les précédents épisodes.
Je le rappelle, le score est très important pour la survie dans un Touhou, puisque, comme dans nombre de Shoot’em up, des vies bonus sont octroyées au joueur à partir de certains palliés de points atteints (règle qui sera malheureusement totalement abolie dans les épisodes suivants).
Une autre nouveauté sympathique est le fait de pouvoir s’entraîner sur les niveaux déjà faits sans avoir à refaire tous le jeu. Cela peut paraître anecdotique, mais ça m’a vraiment été utile lorsque j’ai essayé de 1CC le jeu.
Il est aussi possible d’enregistrer des replays de toutes les parties que vous avez faite sans continuer. Ça ne sert pas trop pour repérer les erreurs commises durant la partie car il est impossible de faire une avance rapide des replays (bien qu’il soit possible de passer les niveaux), cependant le fait de conserver une vidéo de ses performances prenant à peine quelques Ko est quelques choses d’extrêmement appréciable.
Il existe également une liste gardant en mémoire tous les Spell Card que vous avez découvert et le nombre de fois que vous les avez capturés et ratés, une Spell Card adverse étant considérée comme capturée seulement si le joueur l’a passé sans utiliser de bombe et sans mourir. C’est un bon système pour prolonger la durée de vie même si cette conservation des statistiques me gêne un peu, personnellement.
Comme d’habitude finir le jeu en difficulté Normal est très simple, 1CC le jeu (càd le finir sans utiliser de continues) pour obtenir les vraies fins est le véritable challenge du jeu. J’ai trouvé dommage que le boss final n’ait pas de seconde forme lorsque l’on tente de 1CC le jeu, cependant Touhou 6 est relativement corsé, comme pouvait l’être Mystic Square.
Une fois que le joueur a 1CC le jeu, il débloque, comme d’habitude, le mode Extra qui est composé d’un niveau et d’un boss extrêmement difficile. L’accent semble avoir été mis sur Flandre, le boss de ce mode, en effet, elle vous défie dans les credits de fin, c’est elle qui est présente sur la jaquette du jeu (voir en début d’article) et n’oublions pas son sublime theme. À cause de ça, beaucoup la considère comme le véritable boss de fin.
Et enfin, si vous êtes vraiment fondue, vous pouvez vous essayer au dernier mode de difficulté Lunatic, qui est toujours aussi infernal et exigeant que d’habitude. Ce qu’il a de bien avec les Touhou, c’est que le jeu change radicalement en fonction du mode difficulté : plus ou moins de bullets, des patterns plus ou moins évolués et qui peuvent changer… Zun rend la frontière entre les modes de difficulté encore plus grande dans ce Touhou 6 en faisant en sorte que certains Spell Cards ennemi ne soit présent que dans certains modes de difficulté.
Touhou 6 est un épisode majeur de la saga : le changement de support apporte de nombreuses innovations graphiques et sonores avec un moteur sur lequel vont s’appuyer les prochains jeux de la série; il possède des niveaux et personnages inspirés et d’excellentes musiques; il possède de bonnes idées de patterns, exploitant le nouveau hardware; les projectiles sont beaucoup plus nombreux qu’avant et les patterns sont plus évolués que jamais pour une recherche de la précision accrue chez le joueur ; enfin, les nouveautés de scoring viennent dynamiser le gameplay et le jeu possède plein de petites nouveautés comme les entraînements, les replays et les Spell Cards à capturer.
En bref, un très bon jeu que je conseille aux amateurs de Shoot’em up, de challenge et de bonnes musiques. Très bon départ pour cette nouvelle ère de Touhou, même s’il ne faut pas mettre les épisodes PC-98 de coté pour autant (le 5 en particulier).
Développeur : Team Shanghai Alice
Date de sortie : 2002