Mario vs. Donkey Kong [GBA]

Donkey Kong sur Game Boy reprenait les codes du jeu culte d’arcade pour en tirer un puzzle game/action totalement original et totalement réussi. Quelques années après, Nintendo décide d’en réutiliser la recette pour créer une série à part entière, celle des Mario vs. Donkey Kong.

Donkey Kong s’ennuie chez lui à regarder la télé. Alors qu’il zappe entre les chaines, il tombe sur une pub pour un jouet Mini Mario dont il tombe raide dingue. Porté par l’excès, il se rend à l’usine de jouets et vole tous les Mini Mario, le véritable Mario le poursuit alors pour le punir de son crime.
Encore une fois nous avons affaire à une histoire à prétextes tel qu’on en trouve dans tous les jeux Nintendo, cela permet d’avoir une petite histoire pour le jeu sans offenser personne et donc de viser un maximum de personnes. Ici c’est à peu près la même histoire que pour le jeu d’arcade de 84, à la différence que Donkey n’enlève pas la copine de Mario mais des jouets qui sont presque au cœur du jeu.

Suite oblige, le gameplay est très proche du Donkey Kong Game Boy.
Il est toujours possible de se baisser, sauter, faire des sauts retournés, marcher sur les mains et faire des doubles et des triples sauts. On a donc une palette de mouvements assez riche qui offre une certaine liberté de jeu. Le maniement n’est pas aussi jouissif que dans un Super Mario, par exemple, si Mario tombe d’une hauteur, son élan ne lui permettra que de se déplacer de quelques mètres avant qu’il ne tombe droit comme un piquet, cette contrainte est sûrement faite pour que la partie action ne prenne pas le dessus sur la partie puzzle game. On peut aussi reprocher une certaine exigence dans les mouvements, elle s’atténue cependant très vite dès lors qu’on s’habitue au jeu.
On a également beaucoup d’interactions avec le décor comme avec les objets à transporter, les marteaux de Donkey Kong, les lianes de DK Junior, les interrupteurs de couleurs changeant complètement le level design ou les interrupteurs changeant le sens de tous les tapis roulants et plates-formes. Comme dans le premier opus, de nouvelles mécaniques viennent sans cesse s’ajouter dans le jeu pour qu’on ne s’en lasse pas.


Les interrupteurs de couleur sont vraiment une très bonne mécanique apportée par le jeu.

Les niveaux sont découpés en deux parties, l’objectif de la première est de trouver une clé et de l’amener jusqu’à une porte, la seconde consiste juste à rejoindre un mini Mario pour terminer le niveau.
Dans chaque niveau sont disposés des cadeaux qui viennent remplacer les 3 objets de Peach du précédent jeu. Si vous terminez le niveau en ayant récolté les 3 collectables, vous jouez à un mini-jeu qui vous permettra de gagner des vies.

Lorsque vous aurez terminé les 6 niveaux du monde en cours vous débloquerez un septième niveau un peu spécial puisque vous devrez conduire puis enfermer les 6 mini Mario récoltés dans une boîte située dans le niveau.
Les mini Mario suivront alors vos moindres gestes. Ils pourront, par exemple, sauter sur une plate-forme se situant devant eux mais il ne faudra pas trop compter sur leur intelligence, par exemple : si vous êtes en haut de l’écran et que les mini Mario sont en bas et que vous vous dirigez dans une direction où se trouve un ennemi en bas, les mini Mario ne réfléchiront pas et iront tous se suicider contre lui.
Après il faut vous rassurer, le level design est extrêmement bon et inventif dans le jeu, donc il n’y a rien d’effrayant à diriger ces 6 petits gars en même temps, le jeu est adapté pour ça.

Une fois que l’on a terminé le septième niveau on débloque le dernier niveau qui est un combat de boss. Petite originalité c’est que le nombre de mini Mario que vous aurez sauvé dans le niveau 7 correspondra à votre nombre de points de vie contre le boss. En dehors de ça les combats de boss sont très bons et tirent parti des mécaniques de jeu associée au monde au cours (par exemple dans le monde de la jungle vous devrez grimper à des lianes pour faire tomber des fruits sur Donkey Kong).

Et ce n’est pas fini, une fois que vous aurez terminé les 6 mondes et battu le boss final vous débloquerez le mode PLUS. Le mode PLUS est constitué de 6 autres mondes plus courts, avec les mêmes thématiques mais avec des niveaux au level design totalement différent et avec un concept légèrement différent. Le concept est que vous devrez trouver dans chaque niveau un mini Mario et le conduire jusqu’à la porte sans que vous vous fassiez toucher, cela change alors radicalement la façon de jouer.

Enfin, toujours après avoir fini le jeu, vous débloquerez le mode expert qui consiste à terminer 12 niveaux se voulant plus durs que les autres (bon y a rien d’insurmontable non plus, je vous rassure). Le vrai plus de ce mode pour moi c’est qu’il y a une bonne partie des niveaux qui sont extrêmement originaux et qui ne ressemblent à rien de ce qu’on peut voir dans le jeu. Chacun des 12 niveaux demande que vous ayez récolté un certain nombre d’étoiles pour pouvoir les parcourir, ce qui fait que vous pouvez revenir régulièrement dans le mode Expert pour faire les niveaux que vous avez débloqués et vous accorder des sortes de pauses défi.

Maintenant que j’ai fini de parler des modes de jeux enchaînons avec les étoiles. Pour gagner une étoile, il suffit tout simplement de battre le meilleur score d’un niveau. Trois paramètres sont à prendre en compte pour atteindre cet objectif, par ordre d’importance :

  • Récolter les trois cadeaux disséminés dans les niveaux, ce qui offre un énorme bonus de points.
  • Ne pas se faire toucher car cela fait perdre un énorme montant de points. À noter que cela n’est valable que lors des secondes parties des niveaux standard.
  • Finir le niveau en un minimum de temps. Je mets ce critère en 3e position mais il est vraiment très important, obtenir le meilleur score de chaque niveau ressemble beaucoup à un mode contre-la-montre déguisé.
  • On peut également rajouter quelques critères comme le fait de devoir obligatoirement battre des ennemis en faisant des chaines de points dans les niveaux où c’est possible où le fait de devoir toujours battre les boss avec le maximum de points de vie pour qu’il vous donne une étoile.

À tout moment du jeu, il est possible en appuyant sur L et R de rentrer en mode caméra libre, ce qui met le jeu en pause et vous permet de déplacer la caméra comme vous l’entendez dans le niveau. Ce qui fait que même si nous avons affaire à un jeu d’action, le côté observation et planification des jeux de réflexion n’est pas oublié. À utiliser de façon quasi systématique en rentrant dans les niveaux dès lors que l’on souhaite obtenir toutes les étoiles.

Vous l’aurez compris le jeu propose donc une excellente durée de vie avec un contenu et une rejouabilité plus que conséquente. La difficulté est très bonne, parcourir le jeu sera simple mais arriver à avoir toutes les étoiles et finir le niveau Expert vous proposera un véritable défi. Comme tout bon puzzle game et jeu nomade, MVSDK est adapté aux parties courtes, finir un niveau ne vous demandera pas plus de quelques minutes, le jeu est donc idéal pour s’accorder des pauses ou pour meubler un moment où vous n’avez rien à faire.

Le jeu est ponctué de plusieurs cinématiques composées d’écrans fixes en 3D précalculée. On retrouve cette même 3D précalculée utilisée pour les sprites des personnages et des ennemis. Alors déjà je dois dire que la 3D est bien foutue, elle n’a pas vieilli et elle contribue sûrement au fait que les personnages aient beaucoup d’animations différentes ce qui est un plus indéniable. Maintenant je ne suis pas fan de ce procédé ici, je pense que des dessins à la main (certes plus coûteux mais on parle d’un jeu Nintendo) auraient été beaucoup plus jolis et auraient permis d’avoir plus de détails sur les personnages. La 3D précalculée est comme souvent une solution de facilité.
On retrouve aussi quelques cutscenes faites avec le moteur du jeu à chaque début de niveau qui permettent d’aider un peu le joueur en lui montrant des situations auxquelles Mario peut être confronté, cela permet notamment d’introduire de nouvelles mécaniques de jeu au joueur. C’est quelque chose que l’on trouvait déjà dans le Donkey Kong Game Boy, sauf que ces scènes étaient incroyablement recherchées car en plus d’aider le joueur elles mettaient en scène de petites situations comiques entre Mario et Donkey Kong dont on ne se lassait pas. Ici la finalité est purement didactique et les cutscenes sont parfois totalement inutiles.

On retrouve une variété assez classique de mondes, la ville, la jungle, le monde de flammes, l’usine, etc. Je n’ai aucun problème contre ça mais je trouve que ces mondes sont trop basiques (comme le monde de flammes qui ne ressemble à rien). C’est très bien de mettre des scrollings différentiels et des petites animations pour reproduire l’effet de chaleur ou des animations de montage dans l’usine mais il aurait fallu que les arrière-plans soient plus détaillés et qu’on ait une véritable ambiance sonore pour que les mondes aient une véritable identité.
Les musiques sont bien dans le jeu aussi mais elles se font complètement oublier une fois la console éteinte. Bon point sur les bruitages qui sont extrêmement nombreux et qui sont dans un esprit dessin animé collant bien avec l’aspect enfantin du jeu. Autre très bon point avec les voix très nombreuses de Charles Martinet, je crois que je n’ai jamais joué à un jeu où Mario était aussi bavard.
Enfin j’évoque juste le fait qu’il y ait un mode GBA Player dans les options qui permet sûrement de jouer sur la Gamecube avec une résolution accrue et/ou un format adapté, très bon point que je n’ai pas retrouvé dans beaucoup de jeux GBA malheureusement.

Mario vs. Donkey Kong est donc un très bon jeu qui reprend la recette de son aîné en lui ajoutant un contenu et une durée de vie 4 à 5 fois supérieure.
Je trouve néanmoins que le premier Donkey Kong sur Game Boy était plus mémorable par certaines petites choses comme ses niveaux d’introduction faisant penser qu’on allait jouer à une conversion arcade, ses petites cutscenes à la fois comiques ET didactiques, ses mondes qui avaient une identité plus forte, ses musiques légèrement plus mémorables ainsi que par tout ce qu’il a apporté. En créant son nouveau jeu, Nintendo lui a donné tout ce qui définissait sa qualité d’antan mais a oublié de lui donner une âme. Est-ce que ça en fait un mauvais jeu pour autant ? Certainement pas. MVSDK excelle à une chose : celle d’occuper votre temps et si c’est ce que vous cherchez vous allez être comblés, le jeu se renouvelant sans cesse, possédant une bonne dose de challenge et étant très addictif, c’est un pur produit de divertissement.

Développeur : Nintendo Software Technology
Date de sortie : 2004